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Reconquista: Total War - Mod Medieval II TW Kingodoms Sobre el mod El mod Reconquista esta siendo desarrollado por usuarios de Caballeros de Europa, y basado en el modelo histórico de la Reconquista española. La campaña de juego se inicia en el año 1065 y acaba el año 1492, año en que los Reyes Católicos derrotan definitivamente a Granada, el último reino musulmán de la Península Ibérica. Información general: - Nuevo mapa de la península - Nuevas facciones - Nuevos eventos históricos - Nuevos scripts - Nuevas religiones - Uniones entre facciones y cambios de escudos - Nuevas unidades y unidades reskineadas - Nuevo diseño: loading_screen, menú, escudos... - Nuevo pack de música Facciones cristianas jugables - Reino de Castilla - Reino de León - Reino de Galicia - Reino de Navarra - Reino de Aragón - Condado de Barcelona - Condado de Urgell - Condado de Cerdanya - Condado de Tolosa - Condado Portucalense Facciones musulmanas jugables - Taifa de Toledo - Taifa de Zaragoza - Taifa de Badajoz - Taifa de Denia - Taifa de Almería - Taifa de Sevilla - Taifa de Córdoba - Taifa de Granada - Taifa de Murcia - Los Almorávides Facciones emergentes - Reino de Francia - Reino de Portugal - Los Almohades Facciones por uniones - Corona de Aragón - Reino de Castilla y León Sobre el mapa El mapa incluye toda la Península Ibérica, las islas Baleares, una buena parte del sur de Francia y un trozo del norte de África (Marruecos y Argelia) Información http://www.caballerosdeeuropa.net/re...total-war-f50/
__________________ No es el esplendor de tus joyas lo que hace que los enemigos te respeten, sino el temor a tu poderío militar. |
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Respuesta: Reconquista: Total War - Mod Medieval II TW Kingodoms hey nippur no salio ya un mod de la reconkista pra el kingdoms ase la tira?? me parece que se llamaba 1143
__________________ No quieras la guerra; ama la VICTORIA No quieras el dolor; ama el HONOR No quieras la muerte; AMA LA GLORIA |
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Respuesta: Reconquista: Total War - Mod Medieval II TW Kingodoms Había uno, pero este va a ser mejor, ya que es de la comunidad hispana Saludos.
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Respuesta: Reconquista: Total War - Mod Medieval II TW Kingodoms El nuevo mapa para el Reconquista, un mapa el doble de grande que el anterior, más realista y con la capacidad de tener más regiones y ciudades mejor situadas. Catalunya Sur de Francia Pirineo aragonés Delta del Ebre Sierra de Albarracín Sub-meseta norte Macizo galaico Portugal Depresión del Guadalquivir Sierra Nevada
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Respuesta: Reconquista: Total War - Mod Medieval II TW Kingodoms MINI PREVIEW: GRUPOS CULTURALES ENTRE LAS TAIFAS UN POCO DE HISTORIA Las taifas fueron hasta treinta y nueve pequeños reinos en que se dividió el Califato de Córdoba después del derrocamiento del califa Hisham III (de la dinastía omeya) y la abolición del Califato en 1031. Desde que el califa Hisham II es obligado a abdicar en 1009 hasta el año de la abolición en 1031 se suceden en el trono de Córdoba nueve califas, de las dinastías Omeya y Hamudí, en medio de una anarquía total que se refleja en la independencia paulatina de las taifas de Almería, Murcia, Alpuente, Arcos, Badajoz, Carmona, Denia, Granada, Huelva, Morón, Silves, Toledo, Tortosa, Valencia y Zaragoza. Cuando el último califa Hisham III es depuesto y proclamada en Córdoba la república, todas las coras (provincias) de Al-Ándalus que aún no se habían independizado se autoproclaman independientes, regidas por clanes árabes, bereberes o eslavos. En el trasfondo se hallaban problemas muy profundos. Por una parte, las luchas por el trono califal no hacían sino reproducir las luchas internas que siempre habían asolado el emirato y el califato por causas raciales (árabes, bereberes, muladíes o eslavos...) Fuente: adaptación Wikipedia ADAPTACIÓN HISTÓRICA AL MOD Para poder recrear fielmente esta variedad cultural que existia en la Península durante un periodo de la Reconquista hemos utilizado otras culturas del Medieval II: Total War vanilla para poder adaptar cada facción a su grupo cultura y no tener una sola cultura dominante islámica. Por lo tanto, las que hemos elegido son estas: middle_eastern = Taifas Andalusies eastern_european = Taifas Eslavas greek = Taifas Bereberes Como afecta esto al mod? - Un cambio cultural tiene varias ventajas. En primer lugar nos ha dejado poder ser más fieles a la historia en cuanto a retratos de los generales: Para las taifas eslavas, hemos utilizado portraits de generales cristianos del este, para los bereberes hemos adaptado unos cuantos portraits musulmanes, y para los andalusies, obviamente el resto de los portraits musulmanes del Medieval II vanilla. En segundo lugar tenemos la opción de adaptar paquetes de música distintos para cada grupo cultural. En principio todos tendrán el mismo paquete, pero la posibilidad está ahí. También se puede hacer cambios en la interfaz de cada cultura para ser distinta a las demás. Se pueden hacer edificios únicos para grupos culturales, al igual que unidades únicas. De todo esto os enseñamos un pequeño preview de los portraits de los generales: Y sobre que facciones son de cada cultura... MAPA * Taifas eslavas: Almeria / Dénia * Taifas bereberes: Granada / Badajoz / Toledo * Taifas andalusies: Sevilla / Córdoba / Zaragoza PD: Segun hemos leído y mirado por internet, las Taifas de Badajoz y Toledo no encajaban en ninguna de las 3 culturas puesto que no las clasificaban nunca como tales: ni bereberes ni andalusies. En muchos libros las menciona como Taifas bereberes arabizados. Para poder dar mas juego a los bereberes y no quedarse unicamente con la facción de Granada hemos creído oportuno convertir directamente las Taifas de Badajoz y Toledo en berberiscas.
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