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Mods para Medieval II TW

Estas en el tema de Mods para Medieval II TW en el foro de Juegos de estrategia en Foros del Web. Disculpad, una última pregunta... ¿necesito instalar el juego original y la expasión en ingles para que funcione el SS 6.0 y 6.1 correctamente?¿necesito alguna cosa ...

  #1081 (permalink)  
Antiguo 08/10/2008, 07:56
 
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Respuesta: Mods para Medieval II TW

Disculpad, una última pregunta... ¿necesito instalar el juego original y la expasión en ingles para que funcione el SS 6.0 y 6.1 correctamente?¿necesito alguna cosa más?.

Muchas gracias.
  #1082 (permalink)  
Antiguo 08/10/2008, 08:10
 
Fecha de Ingreso: septiembre-2007
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Respuesta: Mods para Medieval II TW

Lo que necesitas:

-Instalar el Medieval II
-Instalar el kingdoms (no hace falta que sea en ingles, el mod ira igual si esta en español, lo unioc que algunos textos estaran en ingles [los modificados] y otros en español [losque no se hayan tocado para nada])
-Instalar el SS 6.0
-Instalar el SS 6.1
ya ta. si quieers algun minimod del stainless ya lo diras (minimods son eso, mini.mods para este gran mod, por ejemplo hay un minimod de estandartes, otro de más sangre, otro de flechas que no se borren del terreno al cabo d eunos segunods y un largo etc.)

Saludos.
  #1083 (permalink)  
Antiguo 09/10/2008, 08:30
 
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Respuesta: Mods para Medieval II TW

Pues muchas gracias, si me surge algún problema os lo haré saber.

Lo de los minimods, la verdad es que no se cuales hay, así que tampoco se muy bién cuales puede ser compatibles y/o recomendables.

Ciao.
  #1084 (permalink)  
Antiguo 09/10/2008, 13:03
 
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Puntos: 3
Respuesta: Mods para Medieval II TW

Pues mira, aqui hay un post (en otro foro) en el cual estan muchos minimods y te dicen los que son compatibels con los demas y los que no.

aqui tienes: http://caballerosdeeuropa.foroactivo...6-61-t1432.htm
  #1085 (permalink)  
Antiguo 12/10/2008, 11:16
 
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Respuesta: Mods para Medieval II TW

Ante todo un saludo:
Soy nuevo en este foro y en esta pagina, me podriais ayudar acerca de un fallo en el Stainless Steel 6.0 & 6.1?

Os cuento... instalo el juego, la expansion con todas sus campañas, (originales tanto el juego principal como la expansion) instalo el Stainless Steel 6.0, despues el 6.1 cambio el archivo Sounds, k me dice en la pagina, borro los dos "Events" de la carpeta de Sounds y luego inicio el juego, todo va genial (intros, musica, accesos, movimientos en mapa, construcciones, reclutamiento...) pero en el momento que voy a hechar una batallita... (tanto historica, como libre como en Campaña) me remite al escritorio

Alguien me puede ayudar? estoy un poquito desesperadillo


GRACIAS
  #1086 (permalink)  
Antiguo 27/10/2008, 16:00
Avatar de Gale Geha  
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Respuesta: Mods para Medieval II TW







Greetings Europa Barbarorum fans.

We were so pleased with the reception our video got we wanted to show in more depth the wonderful work our unit artists and historians have been doing. Focusing on the units that appeared in the video we are going to introduce you to the modellers, skinners and historians who helped bring these units to life in such stunning detail.

Unit Conception

We've completely changed how we tackle the creation of units from when we worked upon Europa Barbarorum I. In Europa Barbarorum II we wanted to bring a little order, not only in the creation stage, but also in the all important conception stage. Over the many long years that Europa Barbarorum I was in the works we had many researchers leave us and with them we lost some of the all important information that we wished to pass on to you. When EBI was released there were obviously some areas, particularly with units, where people were sceptical about accuracy. Unfortunately in many cases we were unable to answer their queries satisfactorily, much to our regret, because some of our historians who had worked upon those units using privileged information had left us and we could not contact them.

We don't want this to happen in Europa Barbarorum II, so we have endeavoured to make sure that any unit is adequately researched and furthermore that that research is archived so that when Europa Barbarorum II is released we can answer any questions our fans have with the decisions we have made. We want people to be inspired and to learn something about the ancient world we choose to represent in Europa Barbarorum, and to do that we have to be more respectful of the historical research that we use and make sure that it is available to all when the time comes.

How this works with unit conception is relatively simple. When a unit has been discussed within a faction's specific thread and it has been okayed by our Unit Co-ordinator and Lead Historian it is then given its own specific thread, which we call Unit Conception Threads (or UCs for short). This then holds all the information, including links to articles, pictures, quotations, or other sources of information that have been decided upon. Then this unit is assigned to a modeller and skinner/s for creation. During this creation process new issues may arise and the UC thread is there for correspondence between the unit artists and the historians so that any discussion is recorded and any changes noted for future reference.


Videos:


Cascos:

http://www.youtube.com/watch?v=_cXpnM3vZcY

Escudos:

http://www.youtube.com/watch?v=h_lrTdoHv4Y

Linothorax:

http://www.youtube.com/watch?v=APc23RVWetc

Animaciones (queda chulísimo):

http://www.youtube.com/watch?v=wVZC8sf1qWU



Unit Creation

As you may have noticed units appear a little differently in M2:TW. By allowing variance within a unit, CA have opened up a new, and very beautiful, world for us to represent our time period’s soldiers with ... and in doing so have also created a ton more work to do. Whereas in Europa Barbarorum I a unit would generally have perhaps 5-6 different skins tops (and many would have less), in Europa Barbarorum II we have 5-6 different skins for just one faction. In Europa Barbarorum I we could get away with the Koinon Hellenon skin having one type of pattern on the Linothrax for Peltastai and Makedon having another, in Europa Barbarorum II we need 4-5 different patterns for just one faction. At first glance it does appear as if the task of skinning our units has multiplied by 5 times. However, we should not be so hasty to judge. When one door is closed another is opened, and with some degree of heterogeneity within a unit it allows us to have some degree of homogeneity between units.

We are, in essence, developing a modular approach to unit creation. Where a new helmet or shield is created it is saved as a separate piece and catalogued and archived so that when another unit needs to use the same armour of weapon then it is as simple as adding that piece to the base model. At the moment this is still in its early stages as the database is not fully stocked yet, but eventually it will take very little time to model new units as the parts for it will already exist.

The same is also true for the skins, but this has an even greater impact on how the units look in Europa Barbarorum II. There exist now, two types of skins, Figure and Attachments, and they are assigned individually for each faction and for each unit. This not only allows more detail on the skins but allows us to quicken the skinning process dramatically. The Figure texture, for example, can hold the faces, torso, legs and arms; elements that can be shared between several factions without losing the appearance of heterogeneity. The Attachment texture, on the other hand, can hold the shield and helmets; elements that we can vary by individual faction as these are the most parts of a soldier most obvious to the player. As you will see for the Hoplitai skins by Martelus Flavius, the Figure skins are shared between factions, while the Attachment skins have been created in the old style: one for each of the main factions, one regional, and one mercenary.

But there is also another way we can reduce the number of skins necessary to create the units we need. By carefully mapping the models to the textures (where each element within a texture is associated with a face or number of faces on the model) we can use the same textures for different units. The Hoplitai Figure textures, for example, can be applied to any unit that also have the same elements (Linothrax, helmets and the like): these include the Thureophoroi, the Phalangitai and others. Not only that, but the Attachment textures have also been used for other units as well, including the Hippeis and Phalangitai. As these are the most common elements to the player they allow for some homogeneity within a faction's armies, whilst maintaining the look of a multitude of warriors from different lands and different cities all serving within the same force.

Over time we will be able to revisit some of these re-used skins and change and reorder elements as we see fit, but for the moment this methodology allows us to realise our units that much faster.

Fuente: http://forums.totalwar.org/vb/showthread.php?t=108997

Impresionante ¿eh?.

Gracias a Sertorio.
  #1087 (permalink)  
Antiguo 31/10/2008, 11:32
 
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Respuesta: Mods para Medieval II TW

Este, junto con el European Wars Para el medieval II, seran los mejores mods que haya visto jamas (con el permiso del SS 6.1) Gracias por la imformacion.
  #1088 (permalink)  
Antiguo 10/11/2008, 13:19
 
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Respuesta: Mods para Medieval II TW

Si en este foro se pudiera abrir mas hilos abriria uno titulado " la verguenza de algunos mods", acabo de bajarme el Schwert und Speer Ultimate y es de lo perocito que e podido ver, incluso peor que el juego original que ya es decir.

Lo unico bueno que tiene son los nuevos sequitos y nuevos eventos, peor es que lo demas no hay por donde cogerlo, decir que este es la continuacion del Portvcale, un mods de lso primeros que surgieron , que levando muchas expectativas, peor que luego se quedo todo en aguas de borrajas.

Decir que en este mod, imagino que para dificultar un poco la campaña, han optado por que tu apenas puedas reclutar , mientras que la IA desde el principio hace unas trampas ESCANDALOSAS, " yo no se que archivos habran tocado", pero es que mientras tu estas con apenas unos arqueros y unos cuantos campesinos, las demas faciones tienen ejercitos completos y con experiancia tres.

Una vergunza, una cosa es querer dificultar las campañas y otra es hacer partidas imposibles y es una pena por que despues de haverse currado todo lo que es tema de sequitos y eventos, no hya quien lo juegue.
  #1089 (permalink)  
Antiguo 10/11/2008, 18:08
 
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Respuesta: Mods para Medieval II TW

Sabeis si van a sacar un nuevo Stainless Steel y para cuando ??
Para mi cada SS que sale es como si fuese un nuevo total war de lo geniales que estan, espero vuestra ayuda, gracias.
  #1090 (permalink)  
Antiguo 11/11/2008, 13:57
 
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Respuesta: Mods para Medieval II TW

No creo q salgan , lo que han echo lso ceradores es sacar como unso 30 sub-mods para poder tu mismo elegir el que quieras o lso que quieras y hacerlo asi a tu gusto.

Hay sub-mods para simplemente los Byzantinos, que es que me baje yo y esta bien y otros que modifican otras cosas.

Eso si, el que no controle el ingles o no maneje muy bien lo de mover archivos le han jodido.
  #1091 (permalink)  
Antiguo 29/11/2008, 08:55
Avatar de Sapolicus  
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Respuesta: Mods para Medieval II TW

sabeis de algun mod para medieval o para kingdoms sobre la epoca de los tercios? siglos 16 17

salu2
  #1092 (permalink)  
Antiguo 04/12/2008, 14:13
 
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Respuesta: Mods para Medieval II TW

Hola de nuevo a todos.

Finalmente conseguí jugar al Stainless Steel 6.1 con un amigo en una partida multijugador Hot Seat. La verdad es que es una gozada jugar. Pero, y es aquí cuando comienza el drama, tenemos un problema horrible, el juego no nos permite jugar a ninguno de los dos las batallas defensivas, las resuelve automáticamente. Me gustaría saber si alguno de vosotros sabe como solucionar el problema, quitamos la opción de resolver las batallas automáticamente y no se cual puede ser nuestro error.

No instalamos ninguno de los miniparches que acompañaban a la actualización 6.1 y espero que ese no sea el problema.

Si me podeís ayudar de alguna manera os estaría eternamente agradecido. Muchas gracias por todo. Ciao.
  #1093 (permalink)  
Antiguo 08/12/2008, 06:04
 
Fecha de Ingreso: octubre-2008
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Mods para Medieval II TW

Hola de nuevo.

Ayer también descubrimos que no se nos permite participar en las votaciones para cada nuevo Papa. Siempre jugando en Hot Seat.

Espero una respuesta, muchas gracias.
  #1094 (permalink)  
Antiguo 12/12/2008, 02:43
Avatar de Ferro  
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Respuesta: Mods para Medieval II TW

Buenas Generales!

¿Una pregunta, hay algun MOD que mejore sustancialmente la IA?

He jugado al Sicilian Vespers y historicamente está muy bien ambientado, pero la IA deja mucho que desear, peor que el original...

Estoy esperando a tener el Kingdoms para jugar al SS 6.1, y me da la impresión que estará muy currado, pero la IA sufrirá pocos cambios... estoy equivocado?

Otra pregunta, el Rome TW tiene mejor IA que el Medieval II?

Gracias!
  #1095 (permalink)  
Antiguo 28/12/2008, 16:51
 
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Respuesta: Mods para Medieval II TW

¡¡EY!!

¿Hay alguien ahí? ¿No sabeis como resolver el asunto de mi partida multijugador? ¿Os ha sucedido a vosotros también?.

Me gustaria recibir alguna respuesta. Gracias.
  #1096 (permalink)  
Antiguo 28/12/2008, 18:48
Avatar de FREDREX  
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Respuesta: Mods para Medieval II TW

Cita:
Iniciado por Ferro Ver Mensaje
Buenas Generales!

¿Una pregunta, hay algun MOD que mejore sustancialmente la IA?

He jugado al Sicilian Vespers y historicamente está muy bien ambientado, pero la IA deja mucho que desear, peor que el original...

Estoy esperando a tener el Kingdoms para jugar al SS 6.1, y me da la impresión que estará muy currado, pero la IA sufrirá pocos cambios... estoy equivocado?

Otra pregunta, el Rome TW tiene mejor IA que el Medieval II?

Gracias!
http://www.twcenter.net/forums/forumdisplay.php?f=637

Este la mejora
  #1097 (permalink)  
Antiguo 29/12/2008, 10:22
Avatar de El último templario  
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Respuesta: Mods para Medieval II TW

hola gente!!!! no me metia por aqui desde hace 2 años xDDDDD

sabeis que mods estan en español??? y cual os parecen los mejores???

un saludo!!!
__________________
Cómo piensas matarme, si ni siquiera yo, sé como hacerlo.
"NON NOBIS DOMINE, NON NOBIS SED NOMINE, TUO DA GLORIAM"
¡¡larga vida al temple!! ¡¡¡¡Deus le volt!!!!
  #1098 (permalink)  
Antiguo 21/01/2009, 10:54
 
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Respuesta: Mods para Medieval II TW

Saludos camaradas, Disculpen mi ignorancia pero q saben de algun Mod basado en Rome, china, el seños de los anillos? algo diferente con motor grafico del medieval 2, alguien q pueda postear un link de descarga a alguna informacion pls, gracias....
  #1099 (permalink)  
Antiguo 03/02/2009, 16:47
Avatar de Delval  
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Respuesta: Mods para Medieval II TW

buenas, yo tengo instalado el SS 6.1, es un exelente mod, mi duda es esta, ya ven que cuando reclutas cualquier unidad te dice cuantos turnos son necesarios para poder reclutar la unidad, hay alguna manera para que se puedan reclutar los que sean en un solo turno sin tener que esperar mas turnos para poder reclutar? algo asi como en el roma.


Saludos.
__________________
>> Para Morir Nacimos <<
  #1100 (permalink)  
Antiguo 09/06/2009, 02:01
 
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Respuesta: Mods para Medieval II TW

Hola a todos, soy nuevo en este foro y tengo unas dudas que espero que me puedan solucionar por favor.....

- El otro dia estaba jugando con la faccion de los Estados Papales y recien empieza el juego a los 10 turnos dice que el papa ha invocado una cruzada a Jerusalem y yo ni cuenta me habia dado y ni siquiera se me habia confirmado eso!!!, es decir se supone que yo soy el papa y yo doy las ordenes de cuando se hacen la cruzadas no???? ademas no me habia dado cuenta que por el turno 56 queria convocar una cruzada a los moros y ni siquiera podia convocar una por que me marca que no tengo suficiente favor papal y no me puedo explicar eso.....

-Segun estaba leyendo sobre algunos "mods" para el MTW 2 pero la veradad no se como es el segumiento de cada uno, pero por lo que he leido, me interesa mucho el Epoca Oscura v1.2, solo que no se que requisitos necesito o si tengo que tener instalado algun parche o algo parecido, y si es asi donde me lo bjao y cuanto pesa; afecta si me baje el MTW2 de internet(lo tengo en español)?????

-Estoy jugando la campaña con hungria y ni rastros de los asesinos combatientes, como es que los obtienes o en que epoca o acaso9 se necesita algun gremio... ademas el papa convoco una cruzada hacia Anatolia y solo yo y Polonia hemos hecho caso a el llamado pero ni rastros de las demas facciones, acaso no les importa que las atacen despues????

Gracias de antemano


"Si los perros ladran es por que vamos avanzando Sancho"
  #1101 (permalink)  
Antiguo 10/06/2009, 07:51
 
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Respuesta: Mods para Medieval II TW

1)Mod de china con motor rome si conozco pero con motor medieval no, Rome en plan barbarian invasión con motor del medieval está el europa barbarorum que mas arriba el compañero Gale Geha ha puesto un pantallazo. Personalmente creo que está un poco por pulir pero podría ser un buen mod si lo mejoran un poco, los romanos tienen muchas tropas pero los godos, vándalos y tal tienen 4 o 5 unidades solo para reclutar, la verdad es que debían estar vagos... los barcos mas allá de la simple barcaza no se podían crear, parecía inacabado. los pilums que tiran los legionarios no se terminan casi nunca en batalla, se pasaron 7 huevos. Luego las batallas se traban mucho, no es como en el rome que la gente va cayendo muerta, sino que todo queda trabado y mueren muy lentamente, no se... falta algo para pulir a ese juego

2) tema del papa y la cruzada>>el papa en versión normal no se pensó para ser jugable, así que cuando “se fuerza” para que sea jugable, pues no tiene activado todo lo que debería, diría que había un mod en twcenter para hacer jugables aztecas, timur papa y nosequeleches que diría que quizás pueda arreglar eso... diria que si no es así solo queda la opción de ir mirando si aparece alguna ciudad lejana iluminada...

3)asesinos combatientes>>burdel, posada, ...y a contratar asesinos y asesinar todo lo que se pueda hasta que te ofrezcan el gremio de asesinos, ahí se contratan. Lo de las cruzadas nunca es igual, a veces se apunta mucha gente, a veces no...

4) en el stainless steel sin hacer trampa hay algunas tropas que hace falta 2 turnos para crearse (caballeros desmontados de nosequé, caballeros de santiago de nosequantos,...), creo que solo se puede esperar, si lo que quieres decir es hacer trampa... pues no se, puedes hacer lo de “create_unit urban_militia Paris 5,0,4,4” y te aparecerá en este caso 5 milicias urbana sin esperar por ejemplo(el nombre siempre en inglés), no es que me guste hacer trampa, pero a veces para hacer experimentos y alterar el juego normal es curioso lo que se puede llegar a hacer

siento el rollo macabeo, es que hoy me siento rollero
  #1102 (permalink)  
Antiguo 10/06/2009, 08:47
 
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Respuesta: Mods para Medieval II TW

es verdad que si hay un mod para el medieval con el fondo del conflicto china-mongoles-japon-emperadores-ninjas-monjes shaolin, ashigarus i toda la pesca!!!

és el "all under heaven", para el kingdoms, pero creo que ahún no rula y ojalá funcionara algun dia por que pinta muy bién. El enlace:

http://www.twcenter.net/forums/forumdisplay.php?f=1026

ahí hay previews y cosas de esas pero ahun no se baja...
  #1103 (permalink)  
Antiguo 10/06/2009, 08:58
 
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Respuesta: Mods para Medieval II TW

  #1104 (permalink)  
Antiguo 26/06/2009, 11:45
 
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Puntos: 0
Pregunta Respuesta: Mods para Medieval II TW

Ho soy nuevo por aqui veo que el foro es un poco antiguo y no se si me contestareis pero porfavor prodriais volver a poner los links de Epoca Oscura todas las versiones. i explicarme como instalarlas.

PD:Digo que si podeis poner los links porke me envia a una pagina creo que es Filiefront o algo asi alli en el buscador pongo Medieval 2 Epoca oscura i me salen otros mods pero este no.

Gracias por adelantado.
  #1105 (permalink)  
Antiguo 09/07/2009, 04:02
 
Fecha de Ingreso: junio-2009
Mensajes: 5
Antigüedad: 15 años, 6 meses
Puntos: 0
Respuesta: Mods para Medieval II TW

ese juego es xvr :P me gusta
  #1106 (permalink)  
Antiguo 11/09/2009, 04:39
 
Fecha de Ingreso: septiembre-2009
Ubicación: TENERIFE!!!
Mensajes: 9
Antigüedad: 15 años, 3 meses
Puntos: 0
Respuesta: Mods para Medieval II TW

Qué abandonado está esto!! esk nadie juega ya con el medieval??
Bueno voy a intentar "desabandorar" ésto.
Alguien de ustedes sabe algun tutorial para hacer mods, sobretodo para hacer mas regiones, que no sea el de caballeros de europa?? esk me baje el mapa del mundo ese y voy a intentar poner mas regiones.

Saludos
  #1107 (permalink)  
Antiguo 11/09/2009, 06:36
Avatar de NippurdeLagash  
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Respuesta: Mods para Medieval II TW

Salve, Pimpam. Aca te dejo algunas páginas:

http://www.twcenter.net/wiki/Category:Modding (en inglés, pero el más completo)
http://www.celtiberos.net/foro/viewforum.php?f=30
http://www.romaguerratotal.com/forum...7d529f9c3dad10

Espero que te sirva.
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No es el esplendor de tus joyas lo que hace que los enemigos te respeten, sino el temor a tu poderío militar.
  #1108 (permalink)  
Antiguo 11/09/2009, 06:37
Avatar de NippurdeLagash  
Fecha de Ingreso: agosto-2008
Ubicación: Errante.
Mensajes: 914
Antigüedad: 16 años, 3 meses
Puntos: 35
Respuesta: Mods para Medieval II TW

Salve, Pimpam. Aca te dejo algunas páginas:

http://www.twcenter.net/wiki/Category:Modding (en inglés, pero el más completo)
http://www.celtiberos.net/foro/viewforum.php?f=30
http://www.romaguerratotal.com/forum...7d529f9c3dad10

Espero que te sirva.
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  #1109 (permalink)  
Antiguo 11/09/2009, 12:18
Avatar de Fronsis  
Fecha de Ingreso: septiembre-2009
Ubicación: En Batalla.. Vuelvo en 5 minutos.
Mensajes: 2.098
Antigüedad: 15 años, 3 meses
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Respuesta: Mods para Medieval II TW

Muy buenas pagina Nippur se te agradece.. :/
  #1110 (permalink)  
Antiguo 11/09/2009, 16:33
Avatar de NippurdeLagash  
Fecha de Ingreso: agosto-2008
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Mensajes: 914
Antigüedad: 16 años, 3 meses
Puntos: 35
Respuesta: Mods para Medieval II TW

De nada, Fronsis.
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