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Mods para Medieval II TW

Estas en el tema de Mods para Medieval II TW en el foro de Juegos de estrategia en Foros del Web. Gracias de nuevo omarssq !...
  #511 (permalink)  
Antiguo 10/03/2007, 17:05
Avatar de Pedrex  
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Re: Mods para Medieval II TW

Gracias de nuevo omarssq !
  #512 (permalink)  
Antiguo 10/03/2007, 19:57
 
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Re: Mods para Medieval II TW

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Iniciado por velite Ver Mensaje
Para todos en general pero en especial para Masca, Omarrsq y Cruzado Joan, no creis que la presentacion del Mediaval II no llega a sumerjernos nunca en la epoca medieval, a mi al menos y ya lo e dicho varias veces el Medieval I nada mas que empeza aj jugar ya me sumergia por entero en la epoca, seria la presentacion, la musica o pequeñas cosas como la letra de la epoca medeival caundo aparecia algun mensaje o echo histirico, tambien la presentacion del principio me gustaba mas, con las imagenes de los reyes y sus retratos.
Como de modear no tengo ni idea se puede hacer algo con respecto a cambiar el tipò de letra cuando te aparecen lso mensajes, eso de leer las cosas con letra de maquina de escribir no dice mucho del juego, parecera uan tonteria pèro pequeñas cosas comoe esta hace que un juego marque la diferencia.
Otra cosa que no me gusta es la imagen que representa los ejercitos en el mapa( tecnicamente no se que nombre tiene) pero se puede cambiar y poner al ejercito que comande un general con una imagen mas de la epoca y que vaya a caballo como el Medieval I.
Con respecto a lso castilllos y ciudades me pasa lo mismo, no me llegan a covencer a veces parece que no hay diferencia con el Rome, no se pueden poner castillos mas de la epoca mas mediavales.
Yo no he probado el Medieval I pero este juego (desde mi punto de vista) está ambientado dentro de la edad medieval en la época de poco antes del renacimiento. También hay que tener en cuenta (siempre desde mi punto de vista) que querrán que viendo dos imágenes del MI y del MII notes la diferencia. Según con que facciones jueges parece más real. Un ejemplo es que las facciones islámicas alcanzaban la cima del esplendor y estaba muy avanzada por lo que veo "conveniente" ese tipo de letras pero para las facciones europeas nada! En esas épocas en Europa aún tenia unos toques más oscuros pero cada uno a su gusto.
  #513 (permalink)  
Antiguo 10/03/2007, 20:18
 
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Re: Mods para Medieval II TW

Bueno, bueno. Voy a seguir puliendo el mod que he hecho, para que los que lo quieran jugar lo usen, yo lo usare asi que acabare las traducciones y pulire algunos aspectos como meter pantallas de carga, quitar o añadir tropas rebeldes donde sea necesario para que todas las facciones tengan igualdad de oportunidades. Seguire estudiando el mod de IA para ver si lo entiendo y puedo hacer cambios, metere supongo el mod de sequitos vicios y virtudes para los Orientales y alguna cosa mas. Sin embargo, pronto empezare un nuevo proyecto, que ya quise hacer hace tiempo y para el que recopile muchisima informacion historica durante casi un año. Sera empezar un mod desde cero, con un mapa diferente al del juego, y claro esta todas las facciones de ese mapa y epoca historica. Eso significa un trabajo brutal, casi descorazonador. Sera cambiar con photoshop todas las unidades para adaptarlas a la epoca, cambiar sus valores en el combate y practicamente, crear un nuevo juego.

Como dije hace tiempo, esta compilacion de mods y todo lo que he hecho y seguire haciendo durante algo mas de tiempo, la hice para algunos que por messenger me la pidieron y ya la tienen y es lo que querian. Pero poco a poco segui adelante con ansias de aprender. Al principio aprendi a hacer las cosas solo para darselas a los que me lo solicitaban, pero ahora que empiezo a saber mas, quiero hacer un proyecto totalmente mio, sin coger mods de otros mas que en lo mas chungo, como la IA si no puedo hacerlo yo, climatologia y otras cosas. Si a alguno os gusta lo que he hecho y quereis que lo pula, lo hare, sera un placer. Si me decis que os gusta y lo usareis no os dejare tirados, tranquilos. De todas formas soy aun muy torpe con lo que seguro que encontrareis cosas mucho mejores (casi todo sera mejor XD).

Si alguno quiere algo acerca de lo que he hecho por que le ha gustado mucho (espero que a alguno le haya gustado por lo menos, por que yo lo jugare xD) que me lo diga y hare lo que pueda para mejorarlo tal y como pueda. No voy abandonar el proyecto aun ni mucho menos. Pero en un futuro proximo, me dedicare completamente al nuevo. Este sera horriblemente complicado de hacer ya que estare solo por completo (no por gusto claro, me gustaria hacerlo con mas gente) y tendre que leer millones de tutoriales y caer millones de veces en errores y corregirlos, pero este si sera completamente para mi. Lo hare como satisfaccion personal. Si algun dia lo acabo, aunque tarde siglos y ya no me pase por aqui, os lo dire. Pero hasta entonces, todo lo hare sin mencionar nada de mi trabajo. Total, ¡¡para deciros que me equivoco al hacer casi todo prefiero no aburriros¡¡ Espero que a alguno le guste lo que he hecho con mis tristes conocimientos de modding, y gracias a los que lo prueben. Seguire escuchando a los que me digan cosas del mod y ayudandoles y cambiando cosas mal hechas, añadiendo facciones cuando sepa hacerlas completas o lo que sea para los que no sepan si tengo tiempo. Muchas gracias a todos por el apoyo que me habeis dado os haya gustado o no lo que he hecho.

Última edición por MascaReturns; 10/03/2007 a las 22:38
  #514 (permalink)  
Antiguo 11/03/2007, 03:41
Avatar de Sir Erir Tarian  
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Re: Mods para Medieval II TW

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Iniciado por MascaReturns Ver Mensaje
Bueno, bueno. Voy a seguir puliendo el mod que he hecho, para que los que lo quieran jugar lo usen, yo lo usare asi que acabare las traducciones y pulire algunos aspectos como meter pantallas de carga, quitar o añadir tropas rebeldes donde sea necesario para que todas las facciones tengan igualdad de oportunidades. Seguire estudiando el mod de IA para ver si lo entiendo y puedo hacer cambios, metere supongo el mod de sequitos vicios y virtudes para los Orientales y alguna cosa mas. Sin embargo, pronto empezare un nuevo proyecto, que ya quise hacer hace tiempo y para el que recopile muchisima informacion historica durante casi un año. Sera empezar un mod desde cero, con un mapa diferente al del juego, y claro esta todas las facciones de ese mapa y epoca historica. Eso significa un trabajo brutal, casi descorazonador. Sera cambiar con photoshop todas las unidades para adaptarlas a la epoca, cambiar sus valores en el combate y practicamente, crear un nuevo juego.

Como dije hace tiempo, esta compilacion de mods y todo lo que he hecho y seguire haciendo durante algo mas de tiempo, la hice para algunos que por messenger me la pidieron y ya la tienen y es lo que querian. Pero poco a poco segui adelante con ansias de aprender. Al principio aprendi a hacer las cosas solo para darselas a los que me lo solicitaban, pero ahora que empiezo a saber mas, quiero hacer un proyecto totalmente mio, sin coger mods de otros mas que en lo mas chungo, como la IA si no puedo hacerlo yo, climatologia y otras cosas. Si a alguno os gusta lo que he hecho y quereis que lo pula, lo hare, sera un placer. Si me decis que os gusta y lo usareis no os dejare tirados, tranquilos. De todas formas soy aun muy torpe con lo que seguro que encontrareis cosas mucho mejores (casi todo sera mejor XD).

Si alguno quiere algo acerca de lo que he hecho por que le ha gustado mucho (espero que a alguno le haya gustado por lo menos, por que yo lo jugare xD) que me lo diga y hare lo que pueda para mejorarlo tal y como pueda. No voy abandonar el proyecto aun ni mucho menos. Pero en un futuro proximo, me dedicare completamente al nuevo. Este sera horriblemente complicado de hacer ya que estare solo por completo (no por gusto claro, me gustaria hacerlo con mas gente) y tendre que leer millones de tutoriales y caer millones de veces en errores y corregirlos, pero este si sera completamente para mi. Lo hare como satisfaccion personal. Si algun dia lo acabo, aunque tarde siglos y ya no me pase por aqui, os lo dire. Pero hasta entonces, todo lo hare sin mencionar nada de mi trabajo. Total, ¡¡para deciros que me equivoco al hacer casi todo prefiero no aburriros¡¡ Espero que a alguno le guste lo que he hecho con mis tristes conocimientos de modding, y gracias a los que lo prueben. Seguire escuchando a los que me digan cosas del mod y ayudandoles y cambiando cosas mal hechas, añadiendo facciones cuando sepa hacerlas completas o lo que sea para los que no sepan si tengo tiempo. Muchas gracias a todos por el apoyo que me habeis dado os haya gustado o no lo que he hecho.
Me parece perfecto Masca es más creo que sólo te falta pulir en la Beta lo que has comentado.
De todas maneras el trabajo que estás realizando creo que se merece una página web (no te voy a decir como la del twcenter) es una sugerencia.
Una pregunta (sólo como curiosidad) ¿incluirás el Byzantium Armor en la versión definitiva?
Muchas gracias ánimo y esperaremos tu proyecto para felicitarte(seguro).
Un saludo a todos.
  #515 (permalink)  
Antiguo 11/03/2007, 03:48
 
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Re: Mods para Medieval II TW

:::ModSwitch by omarrsq v 0.3

Aquí os pongo a todos los modders un ModSwitch y su descripción:


Este Mod Switch como todos los otros sirve para los modders principiantes que quieren empezar un mod con unas bases ya fijadas. Hay ciertos archivos que no se han podido convertir de extensión y no se ha puesto porque crea problemas, aunque está perfectamente preparado para que cualquiera empieze a cambiar archivos.
Si quereis unir mods teneis que tener en cuenta que puede que dos mods tengan el mismo archivo y que no funcione porque puede haber algun archivo que sobreescriba y otro que necesitan a el primero que no se ha sobreescrito.

Deseo que os haya servido y que hagais un buen mod con esta base.

NOTA: La primera vez que lo ejecutes hazlo desde el archivo .bat

Última edición por omarrsq; 11/03/2007 a las 14:53
  #516 (permalink)  
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Re: Mods para Medieval II TW

OYe Masca tengo una duda:

Cuando saquen el parche 1.2 tendras que readpatarlo todo o lo dejaras solo para la verison 1.1?
  #517 (permalink)  
Antiguo 11/03/2007, 07:20
 
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Re: Mods para Medieval II TW

Cita:
Iniciado por escampa Ver Mensaje
OYe Masca tengo una duda:

Cuando saquen el parche 1.2 tendras que readpatarlo todo o lo dejaras solo para la verison 1.1?
Supongo que no hará falta. Como mucho exigirán los nuevos mods tener el 1.2.
  #518 (permalink)  
Antiguo 11/03/2007, 07:21
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Re: Mods para Medieval II TW

camaradas, necesito otra vez vuestra ayuda. Esta vez necesito un archivo, se encuantra en la carpeta data/text y se llama building_battle.txt, es importante y urgente
Muchas gracias, espero que alguien lo tenga...
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Re: Mods para Medieval II TW

Cita:
Iniciado por minde_cz Ver Mensaje
camaradas, necesito otra vez vuestra ayuda. Esta vez necesito un archivo, se encuantra en la carpeta data/text y se llama building_battle.txt, es importante y urgente
Muchas gracias, espero que alguien lo tenga...
Nada tio lo siento. No lo descomprime el unpacker, o por lo menos a mi solo me descomprimio el building_battle.txt.strings.bin, no el text a secas. Por cierto acabo de leer tus otros privados de ayuda, en cuanto nos veamos por messenger te digo lo poco que se, aunque a mi si me sirvio. Revisare como lo hice, pero como solo lo probe una vez quiza no recuerde todo. Ya hablaremos.

Ya he realizado cambios significativos en el juego. Se ha retocado una faccion por ahora y rebeldes para un mayor equilibrio de expansion, pero por ahora solo en una zona del mapa que era a mi parecer la mas afectada a causa de como la dejo el creador del mod. Ahora la faccion es mas que competitiva, aunque claro segun como sea manejada por la IA. Tambien hay que tener cuidado a la hora de hacer esta clase de cambios, ya que aunque a la IA le vienen muy bien, para que actue con mas cabeza, un cambio grande puede hacer que un jugador humano se cebe mucho. Tras muchisimas pruebas de la faccion retocada, tanto antes de cambiarla como despues, el equilibrio para el jugador es muy bueno ya que antes se sudaba tinta con ella. Ahora es dificil pero muy controlable. Y la IA hace a veces maravillas con esa faccion (antes era un pasmarote) y otras claro, no muy bien.

El resto de zonas y facciones, tras unas 30 partidas de prueba hasta el turno 50 minimo, realmente dependen de la inteligencia con la que juege la IA sus cartas, con quien este aliado, cuando entran en guerra con sus vecinos, que ciudades toman primero, etc. Aunque como jugare infinitas partidas estos dias, vere si hay que retocar alguna faccion mas o rebeldes. Cuando acabe os lo paso.

Acerca de lo de meter mas facciones. Ahora estoy comprendiendo realmente, de una forma mas intensa tras tanta observacion, el equilibrio del mapa. Sobre todo de un mapa de tamaño normal no BIGMAP. Hay gente (yo me incluia hasta hace poco) que le parece muy bonito meter mas facciones a saco sin pensar en las consecuencias para el juego. En un BIGMAP como el que uso, no hay tanto problema ya que hay regiones de sobra para mas facciones y el equilibrio, aunque hay que mirarlo bien, no se rompe tan facilmente. Pero eso de poner facciones por que si, sin retocar las provincias rebeldes que les rodean y a sus facciones mas cercanas, estoy entendiendo ahora, que puede resultar en un semicaos. Quiza no nos demos cuenta, pero asi lo he visto yo en mis decenas de partidas mirando lo que hacen todas las facciones cada turno. Meter una faccion mas por que hace bonito sin cambiar muchas mas cosas, puede resultar en partidas a veces desequilibradas, sobre todo para los vecinos que existian ya antes y que ahora ven su espacio vital mermado. Las facciones que no tengan esos problemas de nuevos okupas, creceran mas que las otras rompiendo a veces el sutil equilibrio del juego.

Jugando tantas partidas en unos dias, he visto la magnifica variedad del juego. A veces (la mayoria) el escoces es acorralado por el ingles, y en otras, el escoices le da al ingles pal pelo. A veces el polaco llega hasta el fondo casi de las estepas rusas y el ruso solo toma el norte, y en otras el ruso se queda casi toda rusia hasta Kiev. Lo mismo con portugal que se queda feliz en 4 o 5 provincias o que en otra toma todo el territorio moro y baja a africa. Y asi mil ejemplos. Es magnifico visualizar todo el juego tantas veces sin niebla de batalla sin jugarlo, ya que cojo sicilia pongo en cola de construccion lo necesario para tener una economia boyante y solo tengo las tropas necesarias y fomento las alianzas que me aseguren la felicidad y ni conquisto ni na, esto lo hago para que no se me joda el pais mientras no lo atiendo, ya que solo le doy a pasar turno sin parar y veo lo que hace cada uno, asi te das cuenta de la cantidad de variables que tiene el juego. Son casi infinitas, aunque algunas son muy fijas como la guerra escocia y francia vs Ingles, Bizantino vs Turco, etc. Pero aun asi estas cambian a veces y te quedas de piedra con los resultados.

Me encanta este juego XD.

Última edición por MascaReturns; 11/03/2007 a las 10:44
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Antiguo 11/03/2007, 10:14
 
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Re: Mods para Medieval II TW

Hola Masca fui yo kien te dijo lo de como guardar la configuracion en el epoca oscura lo puse por aki XD bueno ya se k soy un pco exagerado asi k perdona cualkier dato no exactoXD se k solo es una beta y k se puliran los fallos poco a poco solo una pregunta tienes pensado añadir mas enclaves? en mi opinion a españa por ejemplo le falta alguno mas en el epoca oscura hay algunos k estann muy bien, ya se k no se puede superpoblar el mapa pero ya k es el big map a lo mejor se podria meter 1 o 2 mas bueno ahi dejo la sugerencia adios y suerte ah y gracias por el mod
  #521 (permalink)  
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Re: Mods para Medieval II TW

Cita:
Iniciado por Soldado Priemsus Ver Mensaje
Hola Masca fui yo kien te dijo lo de como guardar la configuracion en el epoca oscura lo puse por aki XD bueno ya se k soy un pco exagerado asi k perdona cualkier dato no exactoXD se k solo es una beta y k se puliran los fallos poco a poco solo una pregunta tienes pensado añadir mas enclaves? en mi opinion a españa por ejemplo le falta alguno mas en el epoca oscura hay algunos k estann muy bien, ya se k no se puede superpoblar el mapa pero ya k es el big map a lo mejor se podria meter 1 o 2 mas bueno ahi dejo la sugerencia adios y suerte ah y gracias por el mod
Claro. En el mapa de españa en particular quiero añadir de 4 a 6 enclaves minimo. Asi como en otras zonas del mapa que ya los he incluido en una copia del mapa con el paint, pero todavia no los he puesto en el juego. Estoy muy interesado en otros cambios por ahora. Pero planeo si mi habilidad da para ello, meter unos 20 enclaves mas si puedo en un principio, para luego añadir alguno solo si es necesario. No añadire nuevas facciones hasta que no tenga esas provincias, para no romper el equilibrio del juego como veo en otros mods. Busco equilibrio, no que queden bien solo por estar. Ya que si estan todos muy apretados, al final es inevitable guerras sin sentido, ni historico ni de juego y facciones tristes y pobres casi siempre que las lleva la IA y otras gordas y cebonas. Es algo que con las prisas, muchos olvidan de mirar.

Quiza sea un modder pesimo actualmete si me comparo con otros, pero me gusta hacer bien las cosas, despacito, equilibradas, sin prisas. El resultado conseguido haciendolo asi merece la espera. Y como soy un friki de la historia y muy perfeccionista con estas cosas, no pienso hacerlo de otra forma.

Última edición por MascaReturns; 11/03/2007 a las 10:33
  #522 (permalink)  
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Re: Mods para Medieval II TW

Masca, una pregunta, cuantos enclaves hay en tu mod? Porque ten cuidado, que hay un límite de enclaves que se puede poner y muchas veces aunque no superes el límite, en algunos ordenadores el mapa de campaña puede tener muchos CTD.
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Re: Mods para Medieval II TW

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Iniciado por minde_cz Ver Mensaje
Masca, una pregunta, cuantos enclaves hay en tu mod? Porque ten cuidado, que hay un límite de enclaves que se puede poner y muchas veces aunque no superes el límite, en algunos ordenadores el mapa de campaña puede tener muchos CTD.
Tranquilo, segun los tutoriales creo que aun queda mucho hueco. Por ahi he leido formas de hacerlo sin problemas en el bigmap. Recuerda que por ejemplo, los total realism superaron esa cuota segun parece en mucho. Siempre hay formas. Por eso, aprender, paciencia y cuidado son cualidades que me gusta usar.

Quiza nunca llege a poder compararme con el peor tio del equipo de total realism (seguro que nunca) pero si aprender de ellos y sus tutoriales. Nadie nace enseñado pero si se puede aprender con pasion. Y si hay errores se subsanan, es como en la vida tio, hay que probar y aprender de todo. No se llega a nada si no.
  #524 (permalink)  
Antiguo 11/03/2007, 11:24
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Re: Mods para Medieval II TW

joer masca debelitaste mucho a los arqueros ingleses y era mi unidad favorita T.T por lo demas me facina tu mod me encanta vamos eres un genio felicidades XD
  #525 (permalink)  
Antiguo 11/03/2007, 13:34
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Re: Mods para Medieval II TW

Cita:
Iniciado por omarrsq Ver Mensaje
:::
Aquí os pongo a todos los modders un ModSwitch y su descripción:


Este Mod Switch como todos los otros sirve para los modders principiantes que quieren empezar un mod con unas bases ya fijadas. Hay ciertos archivos que no se han podido convertir de extensión y no se ha puesto porque crea problemas, aunque está perfectamente preparado para que cualquiera empieze a cambiar archivos.
Si quereis unir mods teneis que tener en cuenta que puede que dos mods tengan el mismo archivo y que no funcione porque puede haber algun archivo que sobreescriba y otro que necesitan a el primero que no se ha sobreescrito.

Deseo que os haya servido y que hagais un buen mod con esta base.

NOTA: La primera vez que lo ejecutes hazlo desde el archivo .bat

porque no nos cuentas por ejemplo para crear tu mod switch como has convertido por ejemplo los archivos con extensión .strings.bin a .txt ??
  #526 (permalink)  
Antiguo 11/03/2007, 13:51
 
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Re: Mods para Medieval II TW

Cita:
Iniciado por SubBD Ver Mensaje
porque no nos cuentas por ejemplo para crear tu mod switch como has convertido por ejemplo los archivos con extensión .strings.bin a .txt ??
Lo encontré aquí: strings_bin_converter 0.72, en el twcenter.
Solo hay que ejecutar el archivo "convert_all.bat"

Última edición por omarrsq; 11/03/2007 a las 13:58
  #527 (permalink)  
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Re: Mods para Medieval II TW

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Iniciado por omarrsq Ver Mensaje
Lo encontré aquí: twcenter.net/forums/downloads.php?do=file&id=1006"]strings_bin_converter 0.72, en el twcenter.
Solo hay que ejecutar el archivo "convert_all.bat"
Va ser que no.
La aplicación que ha creado el alpaca ese por si sola no es nada, es simplemente un script. Creo que con simplemente darle al convert_all,bat no vas a ninguna parte.
  #528 (permalink)  
Antiguo 11/03/2007, 14:37
 
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Re: Mods para Medieval II TW

Cita:
Iniciado por Anibal Barca Ver Mensaje
joer masca debelitaste mucho a los arqueros ingleses y era mi unidad favorita T.T por lo demas me facina tu mod me encanta vamos eres un genio felicidades XD
Gracias tio. Pues raro me parece, de veras. Ahora llegan mas que antes creo, y son la mejor clase de proyectiles con diferencia. Yo no los he tocado, es cosa del Real Combat, sin embargo puede que lo sepa menos que tu que tanto has jugado los ingleses al ser tus preferidos. Yo solo he jugado una vez con ellos hasta el final, asi que si que es posible que tu notes algo que yo no noto. Lo comprobare XD.
  #529 (permalink)  
Antiguo 11/03/2007, 14:39
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Re: Mods para Medieval II TW

Cita:
Iniciado por SubBD Ver Mensaje
Va ser que no.
La aplicación que ha creado el alpaca ese por si sola no es nada, es simplemente un script. Creo que con simplemente darle al convert_all,bat no vas a ninguna parte.
Claro que no basta con ejecutar este archivo, antes hay que instalar el programa que os lo podeís bajar desde aquí:
http://www.python.org/download/
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  #530 (permalink)  
Antiguo 11/03/2007, 14:41
 
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Re: Mods para Medieval II TW

Cita:
Iniciado por SubBD Ver Mensaje
Va ser que no.
La aplicación que ha creado el alpaca ese por si sola no es nada, es simplemente un script. Creo que con simplemente darle al convert_all,bat no vas a ninguna parte.
Pues no se como lo hice, solo sé que lo hice gracias a un programa que encontré creo que en el twcenter o alguna pagina en inglés y me acuerdo de ese momento:

Era un viernes caluroso y volvia tras dos examenes, uno por la mañana (a primera hora) y otro a última hora . Entoces fuí a casa de un amigo mio a arreglarle la grabadora (o algo de los discos) y mi sorpresa fué que me encontré con que el también tenia el medieval II. Yo sabia algo de lo que era un mod (lo conocí con el Impervm III) pero pensaba que era una cosa única del impervm, bueno, el caso es que el sabía algo y yo casi nada, pero al final del dia casi sabía yo más que el . Y nos pusimos a chafardear por internet sobre esto. El día acabó y solo llegué a tener un descompresor de los archivos pero yo no lo tenia desempaquetado (o no se que era que no me funcionaba). Después de el sábado por la mañana utilizar el traductor de google nos quedamos igual porque la pagina era muy larga y hay un límite. Y al final desde ahí lo hicimos. (más el que yo porque hacia falta algo instalado)
Y hoy por fin lo hemos acabado!! ! estaban todos los archivos desordenados XD!!

PD: El primer trozo me ha salido como si fuese una novela jeje

Última edición por omarrsq; 11/03/2007 a las 14:44 Razón: Añadida posdata
  #531 (permalink)  
Antiguo 11/03/2007, 18:12
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Sonrisa Re: Mods para Medieval II TW

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Gracias tio. Pues raro me parece, de veras. Ahora llegan mas que antes creo, y son la mejor clase de proyectiles con diferencia. Yo no los he tocado, es cosa del Real Combat, sin embargo puede que lo sepa menos que tu que tanto has jugado los ingleses al ser tus preferidos. Yo solo he jugado una vez con ellos hasta el final, asi que si que es posible que tu notes algo que yo no noto. Lo comprobare XD.
XDD gracias to yo lo digo por q en la descripcionq sale de las unidades cuando preparas un combate sale q los arqueros de Sherwood tenian creo mas o menos entre 4-7 de ataque antes tenian mas q los arcabuseros q tienen 11 XDD pero e cierto legan mucho mas lejos q cualquier infanteria con polvora pero no solo eso sino q todas las infanterias perdieron ataque los armoread swormen (tengo el juego en ingles) tiene 5 de ataque XDD igual q otras infanterias todas perdieron el ataque pero afecto mas a los arqueros XDD
  #532 (permalink)  
Antiguo 12/03/2007, 04:06
 
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Re: Mods para Medieval II TW

hola solo 2 preguntitas alguien sabe komo kitar las banderas a las unidades?espero k no sea muy dificil.
Y la segunda es para los modders es posible poder poner la opcion de guardar la repeticion de la batalla en el modo campaña? estaria muy bien asi podrias rememorar tu gloriasas batallasXD hasta luego
  #533 (permalink)  
Antiguo 12/03/2007, 07:01
 
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Re: Mods para Medieval II TW

Cita:
Iniciado por Soldado Priemsus Ver Mensaje
hola solo 2 preguntitas alguien sabe komo kitar las banderas a las unidades?espero k no sea muy dificil.
Y la segunda es para los modders es posible poder poner la opcion de guardar la repeticion de la batalla en el modo campaña? estaria muy bien asi podrias rememorar tu gloriasas batallasXD hasta luego
En el modo campaña?

Lo siento, no lo entiendo XD.

Sobre lo de quitar las banderas yo no lo sé pero hace falta modificar archivos.
  #534 (permalink)  
Antiguo 12/03/2007, 08:28
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Re: Mods para Medieval II TW

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Iniciado por Soldado Priemsus Ver Mensaje
hola solo 2 preguntitas alguien sabe komo kitar las banderas a las unidades?espero k no sea muy dificil.
Ves a la carpeta principal del juego medieval2 (C:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War) y abre un archivo llamado medieval2.preference.cfg, dentro de él ve donde pone:
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show_banners = 1
y cambialo por:
Cita:
show_banners = 0
Ya está, ahora en el campo de batalla no verás las baderas de las unidades
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Y la segunda es para los modders es posible poder poner la opcion de guardar la repeticion de la batalla en el modo campaña? estaria muy bien asi podrias rememorar tu gloriasas batallasXD hasta luego
Que yo sepa en ningún mod han conseguido hacer eso.
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Re: Mods para Medieval II TW

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Iniciado por Anibal Barca Ver Mensaje
XDD gracias to yo lo digo por q en la descripcionq sale de las unidades cuando preparas un combate sale q los arqueros de Sherwood tenian creo mas o menos entre 4-7 de ataque antes tenian mas q los arcabuseros q tienen 11 XDD pero e cierto legan mucho mas lejos q cualquier infanteria con polvora pero no solo eso sino q todas las infanterias perdieron ataque los armoread swormen (tengo el juego en ingles) tiene 5 de ataque XDD igual q otras infanterias todas perdieron el ataque pero afecto mas a los arqueros XDD
Puede ser, y te digo el posible por que. El Real Combat 1.1 cambia por completo, la forma en que las unidades atacan, son atacadas, hieren y son heridas, etc. O sea, que no es que les hayan hecho menos poderosos o sean peores sino que ahora son diferentes los modos de usar esas puntuaciones, ahora el ataque se trata de una forma diferente. Si eso, buscadlo en ingles en total war center, asi os aclarais mejor. Os lo explicaria yo pero paso de ocupar mas foro y no explicarme bien. Pegare aqui lo que hace el mod traducido con google y ya esta. Como vereis no significa que el que antes tenia 12 y ahora 4 sea ahora menos fuerte, si no que la forma en la que antes se contabilizaba el daño la armadura y tal a cambiado por completo. Tambien explica aqui que ahora una unidad entrenada de inicio cuesta mas de precio al igual que suma el coste de la creacion y el mantenimiento de las armaduras, el equipo con el que la unidad cuenta, el precio del caballo y mas cosas. O sea que no creais que han cambiado a peor ni a mejor, solo han cambiado segun el realismo de cada arma y armadura y el sistema de combate y como lo lee el juego ahora es totalmente nuevo.

Lo pego ahora, ya que esto tambien servira a los que solo utiliceis el ultimate IA 1.3, el epoca oscura o mi mod. Si os parece una salvajada lo que ocupa de foro decidmelo y lo borro.

Bueno, si que ocupa una salvajada. Borrare los tres mensajes siguientes en los que la puse. Es una pena, ya que ahora no se por que no funciona el total war center y no os puedo dejar el link. Borro los tres mensajes que son muy largos y con el traductor no se entiende bien. Cuando podais y funcione la web si quereis entenderlo buscad el mod RealCombat 1.1 en twcenter y mirais como trabaja, es una pasada. Lo siento.

Última edición por MascaReturns; 12/03/2007 a las 09:41
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Re: Mods para Medieval II TW

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Última edición por MascaReturns; 12/03/2007 a las 09:35
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Re: Mods para Medieval II TW

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Re: Mods para Medieval II TW

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Última edición por MascaReturns; 12/03/2007 a las 09:36
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Re: Mods para Medieval II TW

Gracias por contestarme perro como abro el archivo medieval2.preference.cfg?
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Re: Mods para Medieval II TW

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Iniciado por Soldado Priemsus Ver Mensaje
Gracias por contestarme perro como abro el archivo medieval2.preference.cfg?
Dale doble click y ya esta. Es como un archivo de texto. Modifica alli lo que te dicen. En mi mod ya estan quitadas las banderas.
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