Foros del Web » Soporte técnico » Video Juegos » Juegos de estrategia »

Mods para Medieval II TW

Estas en el tema de Mods para Medieval II TW en el foro de Juegos de estrategia en Foros del Web. Da = Masca , ya me buscare entonces alguno de los que poneis por arriba...
  #481 (permalink)  
Antiguo 09/03/2007, 17:06
Avatar de Pedrex  
Fecha de Ingreso: marzo-2007
Ubicación: Albacete, España
Mensajes: 140
Antigüedad: 17 años, 9 meses
Puntos: 4
Re: Mods para Medieval II TW

Da = Masca , ya me buscare entonces alguno de los que poneis por arriba
  #482 (permalink)  
Antiguo 09/03/2007, 17:15
 
Fecha de Ingreso: enero-2007
Mensajes: 164
Antigüedad: 17 años, 11 meses
Puntos: 4
Re: Mods para Medieval II TW

Cita:
Iniciado por Sir Erir Tarian Ver Mensaje
Pues no sabes cuanto me alegro, porque (no sé si lo habrás notado je je) sólo juego con los bizantinos (cuestión histórica) pero es una facción bastante pobre en cuanto a unidades y variedad y así al menos se le da cierta variedad y empaque.
Si le añades generales montados y a pie... la leche.
Lo dicho, muchas gracias por las horas de dedicación al mod para que podamos disfrutar todos con el y yo al menos si no te parece mal te iré comentando lo que me parece conforme avance en campaña con la beta y por supuesto con la versión final.
Saludos a todos.
Montados ya estan incluidos, solo abre el arbol tecnologico en una poblacion, busca castillo y alli cuadras a nivel 3 o superior. Y alli pondra "caballeria del general". Esos seran tus generales a caballo bizantinos XD. Generales bizantinos a pie... todavia no. Pero intentare hacerlo en cuanto pueda. Tengo mas unidades que puedo meter pero no lo hare aun, algunas, como algunas unidades de guerreros esteparios como los magyares, servian en ocasiones de mercenarioos a los bizantinos, pero no se que tengo exclusivo para los bizantinos. Si veo algo y lo pongo te lo dire expresamente a ti XD.

Tu dime lo que veas necesario, no problem. Sera de ayuda seguro XD.
  #483 (permalink)  
Antiguo 09/03/2007, 17:25
Avatar de Corocota  
Fecha de Ingreso: mayo-2006
Mensajes: 35
Antigüedad: 18 años, 7 meses
Puntos: 0
Sonrisa Re: Mods para Medieval II TW

Estoy probando el mod epoca oscura 1.4,y tiene muy buena pinta,el reino de aragon muy buena idea ,ademas de todas las provincias nuevas,mi enhorabuena a joan y a demas gente q pasa horas creando estos mosds para el disfrute popular.Una cosa en éste mod,cabria la posibilidad de poner el aspecto economico como en las versiones anteriores,nose cambiando algun archivo etc..porque en este estoy en el 3 turno con castilla y tengo un deficit de 4000 florines y solo he construido unos campos de cultivo,es bastante dificil asi,me gustaria que fuera un poco mas facil lo economico.y una ultima cosa,se podria cambiar el heredero de la corona?? como en el Rome,porque es un rollo si es automatico..gracias y contestar..
  #484 (permalink)  
Antiguo 09/03/2007, 17:26
 
Fecha de Ingreso: enero-2007
Mensajes: 164
Antigüedad: 17 años, 11 meses
Puntos: 4
Re: Mods para Medieval II TW

Cita:
Iniciado por Pedrex Ver Mensaje
Da = Masca , ya me buscare entonces alguno de los que poneis por arriba
Pues nada tu elige, que hay algunos por aqui y en twcenter. Lo del mod de texturas nuevas para los rebeldes no estan mal... pero no me convencen. Son una mezcla de escudos franceses, ingleses y alemanes creo y eso no me parece que sea realista, ya que todos los rebeldes de todo el mapa, sean moros o lo que sean, apareceran supongo con esos escudos. Una pena. El de los caballeros de San JUan estan bien, mirare a ver si no hay ya unas texturas de Burrek de las que tengo que los cambie para que no haya conflictos y si eso las pondre, son muy guapas, por lo menos mas que el original. La de el estilo el reino de los cielos, no me convence, esto hara que todos los ejercitos cruzados usen el mismo escudo, supongo, no como ahora que aunque se quedan igual (creo) por lo menos no es un ejercito con escudos fotocopiados. Bueno, esa es mi opinion, es que sere muy friki y claro, me gusta que todo sea historico en lo posible y coherente. De todas formas mil gracias por haberlos dicho, creo que por lo menos usare uno.
  #485 (permalink)  
Antiguo 09/03/2007, 17:28
Avatar de minde_cz  
Fecha de Ingreso: abril-2006
Ubicación: somnium
Mensajes: 1.647
Antigüedad: 18 años, 8 meses
Puntos: 19
Re: Mods para Medieval II TW

Masca te acabo de enviar un PM, miralo
__________________
MTW II: Lithuania Mod
"Hasta el fin, o hasta la muerte"
  #486 (permalink)  
Antiguo 09/03/2007, 17:32
 
Fecha de Ingreso: enero-2007
Mensajes: 164
Antigüedad: 17 años, 11 meses
Puntos: 4
Re: Mods para Medieval II TW

Cita:
Iniciado por Corocota Ver Mensaje
Estoy probando el mod epoca oscura 1.4,y tiene muy buena pinta,el reino de aragon muy buena idea ,ademas de todas las provincias nuevas,mi enhorabuena a joan y a demas gente q pasa horas creando estos mosds para el disfrute popular.Una cosa en éste mod,cabria la posibilidad de poner el aspecto economico como en las versiones anteriores,nose cambiando algun archivo etc..porque en este estoy en el 3 turno con castilla y tengo un deficit de 4000 florines y solo he construido unos campos de cultivo,es bastante dificil asi,me gustaria que fuera un poco mas facil lo economico.y una ultima cosa,se podria cambiar el heredero de la corona?? como en el Rome,porque es un rollo si es automatico..gracias y contestar..
A falta de que te responda CruzadoJoan, yo tambien uso el mod ultimate IA como el (que hace muchos cambios que afectan monetariamente y algunos yo los he cambiado para que no afecten tanto), y este nos obliga a un gasto mas equilibrado. Te hace centrarte mas en las construcciones de avance economico y social que en los ejercitos, ya que si mantienes un par de ejercitos completos, con muchos paises, tendras deficit serio al principio del juego. El juego con este mod, se orienta mas a un crecimiento logico y realista, ya no orientado solamente hacia lo militar, si no hacia el comercio y crecimiento, y cuando tengas mejores tropas, lo notaras mas aun. Deberas cambiar tu estilo de juego y adaptarlo a el del mod, si es que tu reclutas mucho. Y si no lo haces, revisar las construcciones y tratados que estas haciendo. Yo tambien tengo a veces deficits (pequemos eso si) al principio y no me sobra el dinero hasta que estoy ya avanzado, pero esto me gusta ya que da mas desafio al juego y te obliga a hacerlo bien, eligiendo con cuidado cada paso a dar, para no quedarte en numeros rojos. Eso a mi me gusta mas.

Acerca de lo del heredero de la corona. He leido en twcenter que esto es lo que llaman Hardcoded y que es muy chungo de cambiar, que nadie ha podido aun. No se si es asi de dificil, tanto como dicen de dificil, pero por ahora parece que si. Si que jode si....

Última edición por MascaReturns; 09/03/2007 a las 17:59
  #487 (permalink)  
Antiguo 09/03/2007, 22:48
 
Fecha de Ingreso: febrero-2007
Mensajes: 17
Antigüedad: 17 años, 9 meses
Puntos: 0
Re: Mods para Medieval II TW

Ya he probado la beta del mod, y escribo para comentar un par de fallitos.
1-Las imagenes de la pantalla de carga no aparecen solo aparece la frase y lo demas todo en negro
2-Faltan texturas de burrek como la de los generales,la k adaptaba las texturas de los generales para la epoca en la k estuvieran
3-No guarda la configuracion como el epoca oscura
4-No hay videos, tengo k pasarlos de la carpeta del juego a la del mod para k se veany a demas hay otra carpeta k se llama animations k tampoco esta, no se para k sirve pero creo k es para k los soldados hagan combos por k me he dado cuenta de k con algnos mods los soldados dejaban de hacerlos y pegando esa carpeta los vuelven ha hacer no tan a menudo pero almenos los hacen un poco
5-Estaria muy guapo k añadieran nuvas facciones.
6-A mi tambien me paso el error de oceano en las batallas personalizadas concretamente en la del valle español aunke no he probado mas batallas mirare por si surje en algun otro mapa.
7-Algunos mods no aparecen como el real arrow
Y ya a titulo personal creo k se deberia aumentar el moviemiento de todos los agentes, ya k no es real k un diplomatico me tarde 3 años en recorrer toda la peninsula Italica y eso k juego con 1 turno=6 meses,los agentes como las princesas casi no se mueven hay diferencia de movimientos entre los agentes, un ejercito de 400 tios mas el general se mueve mas k un diplomatico,y ya para soñar por k no esoty seguro de k se pueda hacer estaria bien k los ejercitos pekeños se movieran mas rapido y los grandes mas lento eso le añaderia realismo
Bueno todo esto lo digo pa informar de los errores k he encontrado en ña beta del mod y decir k admiro a todos los modders y le doy las gracias por su ardua tarea enserio tios MUCHAS GRACIAS
  #488 (permalink)  
Antiguo 10/03/2007, 01:05
 
Fecha de Ingreso: enero-2007
Mensajes: 164
Antigüedad: 17 años, 11 meses
Puntos: 4
Re: Mods para Medieval II TW

Cita:
Iniciado por Soldado Priemsus Ver Mensaje
Ya he probado la beta del mod, y escribo para comentar un par de fallitos.
1-Las imagenes de la pantalla de carga no aparecen solo aparece la frase y lo demas todo en negro
2-Faltan texturas de burrek como la de los generales,la k adaptaba las texturas de los generales para la epoca en la k estuvieran
3-No guarda la configuracion como el epoca oscura
4-No hay videos, tengo k pasarlos de la carpeta del juego a la del mod para k se veany a demas hay otra carpeta k se llama animations k tampoco esta, no se para k sirve pero creo k es para k los soldados hagan combos por k me he dado cuenta de k con algnos mods los soldados dejaban de hacerlos y pegando esa carpeta los vuelven ha hacer no tan a menudo pero almenos los hacen un poco
5-Estaria muy guapo k añadieran nuvas facciones.
6-A mi tambien me paso el error de oceano en las batallas personalizadas concretamente en la del valle español aunke no he probado mas batallas mirare por si surje en algun otro mapa.
7-Algunos mods no aparecen como el real arrow
Y ya a titulo personal creo k se deberia aumentar el moviemiento de todos los agentes, ya k no es real k un diplomatico me tarde 3 años en recorrer toda la peninsula Italica y eso k juego con 1 turno=6 meses,los agentes como las princesas casi no se mueven hay diferencia de movimientos entre los agentes, un ejercito de 400 tios mas el general se mueve mas k un diplomatico,y ya para soñar por k no esoty seguro de k se pueda hacer estaria bien k los ejercitos pekeños se movieran mas rapido y los grandes mas lento eso le añaderia realismo
Bueno todo esto lo digo pa informar de los errores k he encontrado en ña beta del mod y decir k admiro a todos los modders y le doy las gracias por su ardua tarea enserio tios MUCHAS GRACIAS
1- Ya dije que aqui no incluiria las pantallas de carga. Es algo no importante por ahora, que solo esta en debate el juego y la mejora de su funcionamiento en si. He quitado muchas cosas por que es un beta y asi no pesaria mucho su descarga como es logico. Tengo muchisimas y algunas que omarrsq paso aqui. Pero como imaginaras en una beta lo que importa son los fallos a la hora de jugar, no las pantallas de carga. Eso es tan facil de hacer que no requiere prueba alguna, solo cortar y pegar. Y como no parare de repetir, este es una BETA y quiero hacerla con vosotros, ya que el mejor juego se hara entre los que lo juegan, no uno solo. Asi que animo, e intentad fijaros en los problemas de la partida en si, que es lo dificil de ver. Esta claro que cosas como las que has dicho se incluiran despues, pero gracias por el aviso.

2- No he puesto ese mod de las texturas de los generales aun. Mira la descripcion de los mods que he puesto. El de los ejercitos tempranos y tardios de burrek solamente. Y el de suciedad y sangre. Pero tranquilo que si me gusta pondre el que dices, ya lo tengo hace tiempo.

3-Como ya dije hace mucho y no habras leido (problema que encontro solucion uno de aqui para el epoca oscura), si quieres que eso suceda y te guarde los cambio graficos, debes guardar el preferences.cfg alterado en la carpeta del mod. Asi se guardaran los cambios. Como a mi me gusta tenerlos todos al maximo y solo me esmere en que la jugabilidad propiamente dicha y los mods funcionaran no lo puse, en el siguiente ejecutable lo pondre.

4-Claro que no hay videos JAJAJAJA. Entoces el ejecutable pesaria un giga y medio en vez de 100 megas, si quieres te lo pongo con videos y tardas unas 4 horas en bajartelo XD. Creo que es mas facil tardar minuto y medio desde tu ordenador en hacerlo. Tambien dije como activar los videos y es como tu dices, pegando la carpeta fmv de la de data del original a la del mod. La de animations ok, la situare en el descargable pues. Gracias, no me gusta que no haya combos XD. Yo tambien me fije que los mods no los hacen demasiado y ninguno de los mods que en el foro hemos hecho lo incluyen como acabo de comprobar, sera bueno incluirlo. Gracias.

5- Joer ya lo creo, pero es la beta y como te digo, la descripcion del mod que he ido dando no incluye facciones por ahora. Lo siento. Hacer una faccion cuesta mucho, y hay que evitar cosas como pasa en otros mods tanto en ingles como los de aqui del foro, acerca de que sean unidades repetidas de otros paises, skins repetidos, escudos del pais repetidos (o sea escudo danes en irlanda por ejemplo ya que hacer una faccion es basarse en otra existente), hacer una faccion deprisa y corriendo y que en realidad no sea mas que otra repetida y con el nombre cambiado no me gusta, asi que las hare bien, hasta que no esten acabadas nada.

6- Ya se ha dicho que no es de mi mod, si no de uno de los que este compila por lo que aparece el oceano y como no, esta claro que intentare arreglarlo.

7- El real arrow aparece. Como digo, para hacer lo mismo que vosotros, me he instalado el juego con el mismo ejecutable que os pase y lleno los campos de batalla de flechas que no desaparecen, incendiarias o no.

Los movimientos no los he puesto yo, son del ultimate IA, ya que casi todo mi trabajo como no me cansare de repetir, es basado en otros mods. Yo tambien quiero hacer lo que tu asi que tranqui, lo hare. Y un ejercito no se mueve mas que un diplomatico, acabo de hacer la prueba, se mueve igual, cosa que tampoco me gusta e intentare cambiar. El espia si que mueve mas que el resto, pero no mucho. Y acerca de tardar tres años, yo acabo de mandar tras leerte, un ejercito, un espia y un diplomatico, de norte a sur de italia y solo tardan tres turnos, o sea año y medio. Se que esto no es real, pero maño, tampoco es real tardar muchos meses en ir de los pirineos este a los pirineos oeste, ni aunque todos fueran andado hacia atras, que se le va a hacer, ese es un problema de jugar un juego estrategico en un mapa de movimiento real. No seria jugable de otra forma ya que entonces la IA o nosotros llegariamos en un momento de constantinopla a milan y eso a mi particularmente me daria mucha tirria jugarlo. Juego a miles y casi siempre pasa lo mismo al igual que en los otros mods de este juego. En el medieval original un diplomatico que se moviera de venecia a la punta de italia tarda (lo acabo de probar) seis turnos y medio, osea ¡¡6 años y medio¡¡ creo que en algo se ha mejorado, unos cinco años de mejora XD. Ademas tampoco creo que sea bueno que un espia o ejercito llegue en un turno y medio o poco mas de venecia a constantinopla si se mueven como tu pides en un turno. Se que como yo me he hartado de decir en este y otros foros, que un personaje suele suele ir a caballo, no se preocupa de los sequitos y los carros de provisiones, coge pasajes de barco y atajos que un ejercito no podria usar, y no se ve apenas impedido por el clima y el terreno, pero con lo que tu dices, los agentes dejarian de ser jugables, ya que no habria mas que hacer dos o tres de cada y cada uno de ellos llegaria a egipto en un plis desde cualquier parte del mundo volveria hasta hungria en pocos turnos sin despeinarse. Esto haria el juego tan facil, que yo ni lo jugaria. Una cosa es el mundo real y otra el juego, hay que saber diferenciarlo, es logico. Ese es un problema del juego, y se repite en todos y cada uno de los mods que hay ahora. Yo uso el ultimate IA que es el que mas movimiento les da (o eso creo lo mirare no vaya a ser que este puesto el de otro mod) y a pesar de lo que me gustaria, por ahora es lo que hay. A mi me gustaria tambien incluso poner carros de provisiones para la logistica, lo que haria que contra mas grande fuera el ejercito mas corto su movimiento, pero eso no esta hecho en el juego muy a mi pesar. De todas formas ahora revisare lo del movimiento por si utilizo el que no creia, a ver que pasa. Pero como te digo, mi movimiento es exactamente igual al de otros mods (epoca oscura, ultamate IA y muchos otros), si tu eres de los que le gusta mover el doble con el mapa normal no bigmap, lo siento pero yo en el epoca oscura por ejemplo, jugaba con el movimiento del juego original. No me gusta para nada, jugar en un mapa normal con tanto movimiento, hace que el juego me resulte aburrido de lo facil que se vuelve, llegas a cualquier lado en un momento, eso le quita diversion y estrategia al juego, particularmente sufre la estrategia con ese movimiento. Ya nohacen falta calculos de cuanto tardaras en llegar a tal sitio, si lo haras antes que tu enemigo, si te encontraras problemas por el camino que te hagan parar, si no que simplemente llegas, y eso para mi, no es estrategico. Lo siento tio.

Gracias por tus comentarios, ahora revisare mas a fondo algunas cosas de las que dices.

Última edición por MascaReturns; 10/03/2007 a las 04:21
  #489 (permalink)  
Antiguo 10/03/2007, 02:04
 
Fecha de Ingreso: enero-2007
Mensajes: 164
Antigüedad: 17 años, 11 meses
Puntos: 4
Re: Mods para Medieval II TW

Debo corregirme, he probado el real arrow y solo prmanecen las incendiarias, y creo saber por que es. Segun me dijo uno del foro, este mod fue quitado en la ultima version del epoca oscura, quiza por el mismo problema. Me gustaria cruzadojoan, que si puedes me lo confirmes. Te lo agradeceria. Voy a intentar solucionarlo ahora mismo y os dire que era. Creo saberlo ya.
  #490 (permalink)  
Antiguo 10/03/2007, 02:18
Avatar de Cruzado Joan  
Fecha de Ingreso: diciembre-2006
Mensajes: 218
Antigüedad: 18 años
Puntos: 9
Re: Mods para Medieval II TW

es porque entra en conflicto con el Real Combat porque tambien aporta una version del descr_projectile.txt pero me he dado cuenta que si quitas el real arrow y pones solamente el real combat o lo que es lo mismo el el ultimate ia otra vez creo que quedan.
__________________
Visita Asamblea Medieval , tu comunidad del Medieval II en castellano
  #491 (permalink)  
Antiguo 10/03/2007, 02:28
Avatar de Cruzado Joan  
Fecha de Ingreso: diciembre-2006
Mensajes: 218
Antigüedad: 18 años
Puntos: 9
Re: Mods para Medieval II TW

estoy preparando para el 1.5 un nuevo sistema de edifios y un poco de IA es decir los edificios basicos seran baratos pero seran solo basicos en una imagen que pongo abajo lo vereis. por ejemplo una iglesia es barata y bastante rapida de construir pero si queremos una abadia costara bastante mas cara y mas lenta de construir pero traera mas mejoras como se podran reclutar mas sacerdotes y en la epoca medieval la iglesia movia masas lo que es igual que la abadia del MTW ahora traera ingresos a la ciudad por donaciones o por simple turismo. asi si se quiere ser un gran imperio costara un poco mas de tener grandes ciudades como en la realidad no habia esas ciudades tan grandes y ricas si no que se podian contar con los dedos de las manos. tambien por parte de las demas facciones una construccion que construyas el papa se podra muy contento por el caro coste del edificio pero tambien hay que estar alerta porque como no lo lleves bien por muy poco que hagas tambien s' enfadara mas. igual que las demas facciones un entrada en territoro de otra faccion casi lo consideraran como una declaracion de guerra si no tienes acesso militar asi que cuidado.

tambien hay que decir que en las facciones controladas por la IA tendran las mismas ventajas y desventajas que el jugador humano.

__________________
Visita Asamblea Medieval , tu comunidad del Medieval II en castellano

Última edición por Cruzado Joan; 10/03/2007 a las 02:40
  #492 (permalink)  
Antiguo 10/03/2007, 03:13
 
Fecha de Ingreso: enero-2007
Mensajes: 164
Antigüedad: 17 años, 11 meses
Puntos: 4
Re: Mods para Medieval II TW

Gracias por tu rapidez. Si eso estaba mirando. Cambie el descr_prjectiles de 37 kb del real arrow por el de 42 kb del real combat. Ya que este ultimo incluye por separado nuevas caracteristicas para cada arma. Y no tio, te equivocas, eso ya lo comprobe hace tiempo, el ultimate IA no hace que las flechas se queden. Por lo menos no cuando lo instalo yo. Miralo, pero creo que en tu ultima version del mod segun me han dicho tampoco se quedan y si si lo hacen hechame una mano XD. Es que yo puse los archivos del juego, no solo el descr_projectile, si no tambien el de impactos y mas que tienen que ver con los proyectiles para que funcionaran como el real combat y el real arrow a la vez. Por lo menos he conseguido algo que el ultimate ia no hace ni he visto en mas sitios, que las flechas de fuego no desaparezcan y sean compatibles con el Real Combat 1.1. Si he conseguido esto, tarde o temprano hare que las normales tampoco, eso espero. Me pongo en ello ahora mismo. Por ahora habra que conformarse con el por lo menos, poder disfrutar de unas flechas incendiarias que no se van, algo unico he logrado por lo menos XD.

Muy guapo tio. Sigue asi con tu mod, eso de cambiar edificios solo lo he hecho para modificar que recluta cada uno, el precio, los generales reclutables, etc. Pero seguire tu ejemplo. Se aprende hasta del enemigo, asi que de un amigo mas aun, si me dejas claro XD. Solo con animo de aprender.

Última edición por MascaReturns; 10/03/2007 a las 04:05
  #493 (permalink)  
Antiguo 10/03/2007, 04:45
Avatar de Cruzado Joan  
Fecha de Ingreso: diciembre-2006
Mensajes: 218
Antigüedad: 18 años
Puntos: 9
Re: Mods para Medieval II TW

pues yo no se que toque que no tengo el real arrow y se quedan las flechas. la verdad no se que he tocado o que he puesto las texturas del real arrow o algo y se quedan hasta la de las balistas XD.

cuando acabe el sistema de edificios te lo paso. llevo el 70 % si quieres que te lo pase ahora ya me diras.
__________________
Visita Asamblea Medieval , tu comunidad del Medieval II en castellano
  #494 (permalink)  
Antiguo 10/03/2007, 04:47
 
Fecha de Ingreso: diciembre-2006
Mensajes: 11
Antigüedad: 18 años
Puntos: 0
Re: Mods para Medieval II TW

Saludos a todos:

Es la primera vez que escribo en este foro aunque he participado en el principal de MTWII.
Lo primero felicitar a los compañeros que dedican tantas horas a crear los distintos mods de este juego que hacen darle vida y que disfrutemos aún mas del mismo.
Lo segundo, comentar que estoy jugando desde hace tiempo al epoca oscura y desde que lo instalé no he vuelto a jugar al juego original. No obstante, queria deciros que por ejemplo, a mi que me gusta jugar con rusia, ahora con lo que cuesta y tarda en crearse edificios, es dificíliso poder expandirte, por que entre lo pobre que es esta facción y que cuando despues de haber conquistado unas cuantas regiones, te aparecen los húngaros o los polacos o los turcos, no he tenido cojo.. de poder triunfar.Pero bueno , espero consejos y opiniones al respecto.
En tercer lugar queria preguntaros que me bajé el mod de camino a jerusalen, mas que nada por probar un nuevo mod, y a pesar de haberlo descargado e instalado, resulta que no se me ejecuta.Parece como lo intentara en una fraccion de segundo, igual que el epoca oscura al aparecer la pantalla de DOS, pero de ahi no pasa. ¿He cometido algun error?
Gracias por todo y de nuevo is felicitaciones a esos magos de la informatica.
  #495 (permalink)  
Antiguo 10/03/2007, 04:53
Avatar de Cruzado Joan  
Fecha de Ingreso: diciembre-2006
Mensajes: 218
Antigüedad: 18 años
Puntos: 9
Re: Mods para Medieval II TW

del epoca oscura que version tienes o dices de la nueva version 1.5?

del road to jerusalem no lo se pero algo debe tener porque tambien se ha comentado por ahy que no le funciona. prueba a reinstalar-lo
__________________
Visita Asamblea Medieval , tu comunidad del Medieval II en castellano
  #496 (permalink)  
Antiguo 10/03/2007, 05:47
 
Fecha de Ingreso: enero-2007
Mensajes: 164
Antigüedad: 17 años, 11 meses
Puntos: 4
Re: Mods para Medieval II TW

Cita:
Iniciado por Cruzado Joan Ver Mensaje
pues yo no se que toque que no tengo el real arrow y se quedan las flechas. la verdad no se que he tocado o que he puesto las texturas del real arrow o algo y se quedan hasta la de las balistas XD.

cuando acabe el sistema de edificios te lo paso. llevo el 70 % si quieres que te lo pase ahora ya me diras.
Mil gracias tio. Lo esperare encantado para estudiarlo. Yo estoy viendo el arbol tecnologico resalista de twcenter que esta muy bien, pero el tuyo lo mirare con millones de veces mas gusto. Como te dije solo quiero aprender, que se muy muy poco.

Acerca de lo del real arrow, llevo desde mi primer post de hoy examinando los archivos del juego y probando y quitando texturas y .cas para ver si lo consigo. Las de fuego se quedan pero las otras no. Me voy a bajar tu version nueva y a estudiarla, a ver si saco algo en claro de por que te funciona sin el real arrow. Es una pena que no te acuerdes (yo tampoco me acuerdo de como lo hice con las de fuego jajajaja), si encuentro la razon te la digo. Sera bueno saberlo para un futuro. Por mi parte seguire con las pruebas, en una de ellas por curiosidad he hecho que los campesinos arquero llegen casi de venecia a constantinopla disparando jajajajajaj es una exageracion claro, pero joder que lejos llegaban, deberian tener un cuerpo cibernetico para hacerlo y un arco casi del futuro XD.
  #497 (permalink)  
Antiguo 10/03/2007, 06:13
 
Fecha de Ingreso: enero-2007
Mensajes: 164
Antigüedad: 17 años, 11 meses
Puntos: 4
Re: Mods para Medieval II TW

¡¡¡¡ARREGLADO¡¡¡ ya se quedan todas las flechas. JAJAJAJAJAJA ¡¡QUE BIEN¡¡

Por cierto Cruzadojoan, estoy intentando bajar tu mod y se me pega 1000 horas en la pantalla de filefront y no baja. No se que sera, pero si eso lo miras. El archivo que lo daña no es el descr_projectiles segun he probado si no el descr_impacts.

Problema solucionado, eso si ahora reordenare todo en mi mod para quitar cosas que sobran de aqui y alla, y cambiare las texturas de las flechas que se quedan si puedo, ya que me parecen feas y prefiero las que tenia antes cuando no se quedaban XD.

Última edición por MascaReturns; 10/03/2007 a las 06:21
  #498 (permalink)  
Antiguo 10/03/2007, 06:14
Avatar de Pedrex  
Fecha de Ingreso: marzo-2007
Ubicación: Albacete, España
Mensajes: 140
Antigüedad: 17 años, 9 meses
Puntos: 4
Re: Mods para Medieval II TW

He oido por ahí que hay un mod que añade nuevas texturas a los generales , ¿alguien me diria su nombre? ¿es knights and knaves? solo sé que es de Burrek y me interesaria tenerlo. Por favor , darme la direccion de descarga
  #499 (permalink)  
Antiguo 10/03/2007, 06:29
 
Fecha de Ingreso: diciembre-2006
Mensajes: 11
Antigüedad: 18 años
Puntos: 0
Re: Mods para Medieval II TW

Cita:
Iniciado por Cruzado Joan Ver Mensaje
del epoca oscura que version tienes o dices de la nueva version 1.5?

del road to jerusalem no lo se pero algo debe tener porque tambien se ha comentado por ahy que no le funciona. prueba a reinstalar-lo
La 1.4
  #500 (permalink)  
Antiguo 10/03/2007, 08:31
Avatar de Cruzado Joan  
Fecha de Ingreso: diciembre-2006
Mensajes: 218
Antigüedad: 18 años
Puntos: 9
Re: Mods para Medieval II TW

hombre envia mercaderes lejos ten menos ejercitos de momento. haz derechos de comercio, mercados como en el juego original.
__________________
Visita Asamblea Medieval , tu comunidad del Medieval II en castellano
  #501 (permalink)  
Antiguo 10/03/2007, 08:31
 
Fecha de Ingreso: noviembre-2006
Mensajes: 11
Antigüedad: 18 años, 1 mes
Puntos: 0
Re: Mods para Medieval II TW

Wenas , Masca el mod esta muy bien lo unico que le pondria son mas facciones solo eso por lo demas xapó GRACIAS
  #502 (permalink)  
Antiguo 10/03/2007, 10:12
 
Fecha de Ingreso: enero-2007
Mensajes: 318
Antigüedad: 17 años, 11 meses
Puntos: 7
Re: Mods para Medieval II TW

Cita:
Iniciado por Cruzado Joan Ver Mensaje
del epoca oscura que version tienes o dices de la nueva version 1.5?

del road to jerusalem no lo se pero algo debe tener porque tambien se ha comentado por ahy que no le funciona. prueba a reinstalar-lo
Hey amigo CruzadoJoan!! Hace tiempo que no te veo por aquí.
Una preguntilla de donde puedo descargar tu mod 1.5??

Estoy esperando tenerlo y curiosear y probar y...

Bueno, ánimo con tu mod!!
  #503 (permalink)  
Antiguo 10/03/2007, 12:05
 
Fecha de Ingreso: julio-2006
Mensajes: 209
Antigüedad: 18 años, 5 meses
Puntos: 8
Re: Mods para Medieval II TW

Estoy jugando con el mod creo q es portugues Portvcale vo.2, hay bastantes faciones nuevas, jugables Navarra, Castilla Leon y Aragon y otras que se pueden hacer jugables como Genova, Pisa o Principado de Novogorov, es un buen mod, bastante historico, en la parte economica los mercaderes no dan tantos beneficios, pero tienen un punto medio, pero tiene algun fallo como que la diplomacia parece q se ajusta bastante a la realidad historica, es decir si juegas con los moros parece que la reconquista se adapta como un guion real y desde el principio te atacan, aunque si los aguantas luego ya puedes empezar a pactar con ellos, lo que pasa que a veces jugando con los moros yo ofreci el alto el fuego a los Aragoneses y aunke les ofreci el oro y el moro , ( derechos de comercio, informacion dle mapa, 10000 florines y la poblacion de Palma) aunque la IA me decia que era una oferta muy generosa, ellos se empecinaban en darme largas.
Me olvidava, tambien hay Cruzados en Tierra Santa y alguna facion mas que se me olvida y lo bueno es que se puede pactar con ellas diplomaticamente es decir que con Genova,Pisa,Cruzados, etc....... tiene las mismas opciones diplomaticas que las demas faciones, esto me encanta por que apenas hay faciones rebledes ( opcion del juego puesto por CA que a mi me irrita mucho y le quita realidad historica al juego), si podeis probarlo sobre todo a los que les guste la realidad historica y ya me direis.
  #504 (permalink)  
Antiguo 10/03/2007, 12:27
Avatar de Pedrex  
Fecha de Ingreso: marzo-2007
Ubicación: Albacete, España
Mensajes: 140
Antigüedad: 17 años, 9 meses
Puntos: 4
Re: Mods para Medieval II TW

¿En algun mod de provincias puede poner las texturas ? No se si me entendeis , es para saber si las texturas de la edición "vanilla" las puedo usar en un mod
  #505 (permalink)  
Antiguo 10/03/2007, 12:30
 
Fecha de Ingreso: enero-2007
Mensajes: 318
Antigüedad: 17 años, 11 meses
Puntos: 7
Re: Mods para Medieval II TW

Cita:
Iniciado por Pedrex Ver Mensaje
¿En algun mod de provincias puede poner las texturas ? No se si me entendeis , es para saber si las texturas de la edición "vanilla" las puedo usar en un mod
Sí, un mod de SOLO regiones solo cambia las regiones.
  #506 (permalink)  
Antiguo 10/03/2007, 12:36
Avatar de Cruzado Joan  
Fecha de Ingreso: diciembre-2006
Mensajes: 218
Antigüedad: 18 años
Puntos: 9
Re: Mods para Medieval II TW

Cita:
Iniciado por omarrsq Ver Mensaje
Hey amigo CruzadoJoan!! Hace tiempo que no te veo por aquí.
Una preguntilla de donde puedo descargar tu mod 1.5??

Estoy esperando tenerlo y curiosear y probar y...

Bueno, ánimo con tu mod!!
como ya dije tengo un 70% hecho de la version 1.5 asi que en un par de dias puede lo tengo hecho el mod.
__________________
Visita Asamblea Medieval , tu comunidad del Medieval II en castellano
  #507 (permalink)  
Antiguo 10/03/2007, 12:45
 
Fecha de Ingreso: enero-2007
Mensajes: 318
Antigüedad: 17 años, 11 meses
Puntos: 7
Re: Mods para Medieval II TW

Cita:
Iniciado por Cruzado Joan Ver Mensaje
como ya dije tengo un 70% hecho de la version 1.5 asi que en un par de dias puede lo tengo hecho el mod.
Ah!! Ok!!
Me confundí pero esperaré a que llege el momento en que lo publiques para descargarlo y probarlo.

Bueno, ánimo y suerte con tu Epoca Oscura!!
  #508 (permalink)  
Antiguo 10/03/2007, 15:32
 
Fecha de Ingreso: julio-2006
Mensajes: 209
Antigüedad: 18 años, 5 meses
Puntos: 8
Re: Mods para Medieval II TW

Para todos en general pero en especial para Masca, Omarrsq y Cruzado Joan, no creis que la presentacion del Mediaval II no llega a sumerjernos nunca en la epoca medieval, a mi al menos y ya lo e dicho varias veces el Medieval I nada mas que empeza aj jugar ya me sumergia por entero en la epoca, seria la presentacion, la musica o pequeñas cosas como la letra de la epoca medeival caundo aparecia algun mensaje o echo histirico, tambien la presentacion del principio me gustaba mas, con las imagenes de los reyes y sus retratos.
Como de modear no tengo ni idea se puede hacer algo con respecto a cambiar el tipò de letra cuando te aparecen lso mensajes, eso de leer las cosas con letra de maquina de escribir no dice mucho del juego, parecera uan tonteria pèro pequeñas cosas comoe esta hace que un juego marque la diferencia.
Otra cosa que no me gusta es la imagen que representa los ejercitos en el mapa( tecnicamente no se que nombre tiene) pero se puede cambiar y poner al ejercito que comande un general con una imagen mas de la epoca y que vaya a caballo como el Medieval I.
Con respecto a lso castilllos y ciudades me pasa lo mismo, no me llegan a covencer a veces parece que no hay diferencia con el Rome, no se pueden poner castillos mas de la epoca mas mediavales.
  #509 (permalink)  
Antiguo 10/03/2007, 15:43
Avatar de Pedrex  
Fecha de Ingreso: marzo-2007
Ubicación: Albacete, España
Mensajes: 140
Antigüedad: 17 años, 9 meses
Puntos: 4
Mensaje Re: Mods para Medieval II TW

Gracias omarssq , pero lo decia por que como un mod de provicincias no se ejecuta con la versión vanilla.

PD : Me vuelvo a repetir, como se llama el mod de texturas de burrek que cambia los generales o algo así ?
  #510 (permalink)  
Antiguo 10/03/2007, 16:05
 
Fecha de Ingreso: enero-2007
Mensajes: 318
Antigüedad: 17 años, 11 meses
Puntos: 7
Re: Mods para Medieval II TW

Cita:
Iniciado por Pedrex Ver Mensaje
Gracias omarssq , pero lo decia por que como un mod de provicincias no se ejecuta con la versión vanilla.

PD : Me vuelvo a repetir, como se llama el mod de texturas de burrek que cambia los generales o algo así ?
burrek's Knights and Knaves v0.95
Atención: Estás leyendo un tema que no tiene actividad desde hace más de 6 MESES, te recomendamos abrir un Nuevo tema en lugar de responder al actual.
Respuesta

SíEste tema le ha gustado a 20 personas (incluyéndote)




La zona horaria es GMT -6. Ahora son las 12:32.