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Mods para Medieval II TW

Estas en el tema de Mods para Medieval II TW en el foro de Juegos de estrategia en Foros del Web. Ya volvi de trabajar, Ya se pueden reclutar seguro los generales a caballo para todas las facciones y los generales a pie para las facciones ...
  #391 (permalink)  
Antiguo 02/03/2007, 09:24
 
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Re: Mods para Medieval II TW

Ya volvi de trabajar, Ya se pueden reclutar seguro los generales a caballo para todas las facciones y los generales a pie para las facciones de inglaterra, escocia, francia, Sacro imperio, dinamarca, polonia y hungria. Esto es asi por que el juego asi lo deja de base, intentare mas adelante que sea para todas las facciones. Para evitar problemas con las nuevas armaduras del realcombat 1.1 solo se podran reclutar por ahora sin experiencia extra por mejora de edificio y sin tal vez, mejora de armadura, hasta que comprenda mejor los cambios.

Ahora mismo voy a empezar mi campaña, la primera de mi compilacion xD ¡¡que emocion¡¡ ya os dire si funcionan los mods diplomaticos y el resto. Espero que si, estoy ansioso por jugar. Una vez lo pruebe yo y me resulte mas o menos satisfactorio, lo pondre disponible para descargar. Os ire comentando los fallos que vea y si los he podido arreglar. Mas adelante espero vuestra colaboracion en este aspecto, please. ¡¡¡A JUGAR¡¡¡
  #392 (permalink)  
Antiguo 02/03/2007, 10:51
 
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Re: Mods para Medieval II TW

Cita:
Iniciado por MascaReturns Ver Mensaje
Ya volvi de trabajar, Ya se pueden reclutar seguro los generales a caballo para todas las facciones y los generales a pie para las facciones de inglaterra, escocia, francia, Sacro imperio, dinamarca, polonia y hungria. Esto es asi por que el juego asi lo deja de base, intentare mas adelante que sea para todas las facciones. Para evitar problemas con las nuevas armaduras del realcombat 1.1 solo se podran reclutar por ahora sin experiencia extra por mejora de edificio y sin tal vez, mejora de armadura, hasta que comprenda mejor los cambios.

Ahora mismo voy a empezar mi campaña, la primera de mi compilacion xD ¡¡que emocion¡¡ ya os dire si funcionan los mods diplomaticos y el resto. Espero que si, estoy ansioso por jugar. Una vez lo pruebe yo y me resulte mas o menos satisfactorio, lo pondre disponible para descargar. Os ire comentando los fallos que vea y si los he podido arreglar. Mas adelante espero vuestra colaboracion en este aspecto, please. ¡¡¡A JUGAR¡¡¡
Si puedes pasanos la beta. Todos estamos ansiosos de que por fin lo acabes. Sobre el nombre cualquiera me parece bién mientras sea algo "particular" osea un solo nombre no palabra, pero a tu gusto.
  #393 (permalink)  
Antiguo 02/03/2007, 16:05
 
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Re: Mods para Medieval II TW

Lo del nombre aun no esta decidido, ya vere. Esto de probar el mod es buena idea xD. He encontrado un mega fallo, pero por supuesto ha sido corregido ya xD. Al iniciar campaña, los recursos en el mapa o desaparecian o aparecian aglomerados sin sentido, valga de ejemplo que en Argelia habia unos 8 telas y unos 6 mas recursos jajajajajaj y en toda italia solo uno de pieles xD. Me costo encontrar el fallo. Era de un cambio que hice al desc_strat y que ya he corregido consecuentemente. Un fallo gordo si jejejeje que haria inutiles a lois mercaderes en el juego casi jajajaja. Pero ya esta arreglado. Me mola esto de moddear jajajajaj.
  #394 (permalink)  
Antiguo 02/03/2007, 16:40
 
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Re: Mods para Medieval II TW

Ya tengo mi web. Ahí, en el apartado de programación pondré el mod. La web es esta omarrsq.tk.
  #395 (permalink)  
Antiguo 02/03/2007, 16:42
 
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Re: Mods para Medieval II TW

Por cierto, una duda:
Tengo el juego desenpaquetado y al empezar batallas (no he probado las campañas) el juego se sale diciendo que hay un error no especificado. Será por algún error de desenpaquetación??
Lo desenpaqueté para crear la nueva facción pero no veas con la idea si que me está saliendo retorcida jeje
  #396 (permalink)  
Antiguo 03/03/2007, 05:57
Avatar de minde_cz  
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Re: Mods para Medieval II TW

Cita:
Iniciado por omarrsq Ver Mensaje
Por cierto, una duda:
Tengo el juego desenpaquetado y al empezar batallas (no he probado las campañas) el juego se sale diciendo que hay un error no especificado. Será por algún error de desenpaquetación??
Lo desenpaqueté para crear la nueva facción pero no veas con la idea si que me está saliendo retorcida jeje
Camaradas, enserio, antes de instalar cualquier parche o mod, os debeís leer el manual, que para esto están.
Además,este mismo problema ya lo tuvieron otros dos camaradas, que yo les respndí en este mismo hilo.
El problema que tienes omarrsq, esque no has borrado estos dos archivos:
data\descr_geography_new.txt
data\descr_geography_new.db

saludos
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"Hasta el fin, o hasta la muerte"
  #397 (permalink)  
Antiguo 03/03/2007, 06:10
 
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Re: Mods para Medieval II TW

Cita:
Iniciado por MascaReturns Ver Mensaje
Lo del nombre aun no esta decidido, ya vere. Esto de probar el mod es buena idea xD. He encontrado un mega fallo, pero por supuesto ha sido corregido ya xD. Al iniciar campaña, los recursos en el mapa o desaparecian o aparecian aglomerados sin sentido, valga de ejemplo que en Argelia habia unos 8 telas y unos 6 mas recursos jajajajajaj y en toda italia solo uno de pieles xD. Me costo encontrar el fallo. Era de un cambio que hice al desc_strat y que ya he corregido consecuentemente. Un fallo gordo si jejejeje que haria inutiles a lois mercaderes en el juego casi jajajaja. Pero ya esta arreglado. Me mola esto de moddear jajajajaj.
  #398 (permalink)  
Antiguo 03/03/2007, 07:03
 
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Re: Mods para Medieval II TW

Cita:
Iniciado por minde_cz Ver Mensaje
Camaradas, enserio, antes de instalar cualquier parche o mod, os debeís leer el manual, que para esto están.
Además,este mismo problema ya lo tuvieron otros dos camaradas, que yo les respndí en este mismo hilo.
El problema que tienes omarrsq, esque no has borrado estos dos archivos:
data\descr_geography_new.txt
data\descr_geography_new.db

saludos

Gracias amigo minde_cz!! Pensaba que era un error del parche que me descargué de un sitio raro (porque no lo encontraba por ningún sitio XD)

Por cierto MASCA??? Veo que ya eres el mismo de antes.
  #399 (permalink)  
Antiguo 03/03/2007, 09:37
 
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Re: Mods para Medieval II TW

Gracias de antemano General.

Cita:
Iniciado por MascaReturns Ver Mensaje
Mirare en su foro a ver si eso les pasa a otros y a ver si encuentro una respuesta que darte. No lo juego pero si uso sus archivos asi que cuando tenga que visitar su foro, mirare lo tuyo.
__________________
Perdida está España, pero tú y yo moriremos por ella.

Guia para instalar algunos mods: http://files.filefront.com/Manual_mo.../fileinfo.html
  #400 (permalink)  
Antiguo 03/03/2007, 10:14
Avatar de Mirmidón_hispano  
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Re: Mods para Medieval II TW

Hola a todos!! lo primero felicitaros a todos por el enorme trabajo k realizais en este foro!!!! enhorabuena!! he encontrado este foro hace poco y he quedado muy sorprendidio con vosotros!!
he comprado esti grandisimo juego hace pocos dias y ya tengo muxas dudas sobre el:
1) es posible instalar varios mods en el juego y poder disfrutarlos todos juntos?? por ejemplo he ledio k ai mods para mejorar las texturas de los soldados, para las texturas de las flechas... y es posible disfrutar de esos mods teniendo instalado cualkier otro como la epoca oscura???
2)mi medieval esta recien instalado y sin ningun parche ni mod, k me recomendeis k aga para disfrutar a tope de este juego?? es decir, k parches instalar, ademas de todos estos mods!! ayudarme xfavor!!!
MUXAS GRACIAS
  #401 (permalink)  
Antiguo 03/03/2007, 10:41
 
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Re: Mods para Medieval II TW

Cita:
Iniciado por Mirmidón_hispano Ver Mensaje
Hola a todos!! lo primero felicitaros a todos por el enorme trabajo k realizais en este foro!!!! enhorabuena!! he encontrado este foro hace poco y he quedado muy sorprendidio con vosotros!!
he comprado esti grandisimo juego hace pocos dias y ya tengo muxas dudas sobre el:
1) es posible instalar varios mods en el juego y poder disfrutarlos todos juntos?? por ejemplo he ledio k ai mods para mejorar las texturas de los soldados, para las texturas de las flechas... y es posible disfrutar de esos mods teniendo instalado cualkier otro como la epoca oscura???
2)mi medieval esta recien instalado y sin ningun parche ni mod, k me recomendeis k aga para disfrutar a tope de este juego?? es decir, k parches instalar, ademas de todos estos mods!! ayudarme xfavor!!!
MUXAS GRACIAS
Bienvenido Mirmidón_hispano!!

Respecto a la primera pregunta para juntarlos hay que hacer un mod nuevo con los archivos de esos mods que quieres juntar. Eso ya lo está haciendo Masca y yo también (el mod Shihadeh).

Sobre la segunda pregunta yo te recomendaria instalar el mod Epoca Oscura. El parche que debes instalarte es el 1.1 (que es dificilito de encontrar) XD.

Bueno espero que te haya servido de gran ayuda.
  #402 (permalink)  
Antiguo 03/03/2007, 10:55
Avatar de Mirmidón_hispano  
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Re: Mods para Medieval II TW

Cita:
Iniciado por omarrsq Ver Mensaje
Bienvenido Mirmidón_hispano!!

Respecto a la primera pregunta para juntarlos hay que hacer un mod nuevo con los archivos de esos mods que quieres juntar. Eso ya lo está haciendo Masca y yo también (el mod Shihadeh).

Sobre la segunda pregunta yo te recomendaria instalar el mod El parche que debes instalarte es el 1.1 (que es dificilito de encontrar) XD.

Bueno espero que te haya servido de gran ayuda.
muxas gracias omarrsq , lo k no he entendido muy bien es lo siguiente!! k me tengo k bajar primero el parche 1.1 y despues el mod de la epoca oscura???
otra cosa, en el enlace k me as dejado de la epoca oscura, entre en descargas y me aparecen unas cuantas versiones, cuala me tengo k bajar?
y como va ese mod k estais haciendo, va por buen camino, podremos disfrutarlos dentro de poco?
un saludo!
  #403 (permalink)  
Antiguo 03/03/2007, 12:07
 
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Re: Mods para Medieval II TW

Por cierto e juagdo al epoca oscura 1.2, 1,3 y 1.4, e de decir q o e instalado mal el mod o no me gsuta nada su desarrollo, juego kon ARAGON y lo primero el escudo es el ingles, bueno eso es lo de menos pero resulta q los nombres de los herederos son ingles, como robin las unidades son raras , tambien inglesas, se empieza sin ningun agente ni un mal espia o diplomatico o princesa luego kuando konsigo reclutar un mercader resulta q a penas da dinero vamos una campaña muy inkomoda y fea.
Yo me pregunto ¿el 1.4 no tiene las msimas carazteristicas que el 1.2 o 1.3 sobre todo en el tema de los mercaderes que dan bastante dinero?
E decir q el 13 me encanto me parece un buen mod y la queja que hay de que si los mercaderes san mucho dinero tiene facil solucion kitalos de lso recursos o si ves q te disparas kon tu tesoreria dales dinero a las faciones q esten en kiebra.
Una reflexion, al final CA no has vendido una casa muy bonita por fuera, osea puro marketing fraudulento, y kuando entras esta como en la pelikula
" Esta casa es una ruina" que a base de mods y parches tienes q reformarla.
  #404 (permalink)  
Antiguo 03/03/2007, 13:33
 
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Re: Mods para Medieval II TW

Cita:
Iniciado por Mirmidón_hispano Ver Mensaje
muxas gracias omarrsq , lo k no he entendido muy bien es lo siguiente!! k me tengo k bajar primero el parche 1.1 y despues el mod de la epoca oscura???
otra cosa, en el enlace k me as dejado de la epoca oscura, entre en descargas y me aparecen unas cuantas versiones, cuala me tengo k bajar?
y como va ese mod k estais haciendo, va por buen camino, podremos disfrutarlos dentro de poco?
un saludo!
Da igual el orden en que lo instales.

Sobre la versión a descargar descargate la 1.4. No hace falta tener ninguna versión anterior.
Lo que dices de el mod me he explicado mal; Masca hace uno y yo otro. En mi mod, que se llamará Shihadeh, añadiré muchas cosas para un juego más real, etc. Si quieres visita www.omarrsq.tk, aún no esta acabada (basicamente porque la empeze ayer) pero dentro de poco mira en el apartado de programación.

Cita:
Iniciado por velite Ver Mensaje
Por cierto e juagdo al epoca oscura 1.2, 1,3 y 1.4, e de decir q o e instalado mal el mod o no me gsuta nada su desarrollo, juego kon ARAGON y lo primero el escudo es el ingles, bueno eso es lo de menos pero resulta q los nombres de los herederos son ingles, como robin las unidades son raras , tambien inglesas, se empieza sin ningun agente ni un mal espia o diplomatico o princesa luego kuando konsigo reclutar un mercader resulta q a penas da dinero vamos una campaña muy inkomoda y fea.
Yo me pregunto ¿el 1.4 no tiene las msimas carazteristicas que el 1.2 o 1.3 sobre todo en el tema de los mercaderes que dan bastante dinero?
E decir q el 13 me encanto me parece un buen mod y la queja que hay de que si los mercaderes san mucho dinero tiene facil solucion kitalos de lso recursos o si ves q te disparas kon tu tesoreria dales dinero a las faciones q esten en kiebra.
Una reflexion, al final CA no has vendido una casa muy bonita por fuera, osea puro marketing fraudulento, y kuando entras esta como en la pelikula
" Esta casa es una ruina" que a base de mods y parches tienes q reformarla.
Por lo que dices de la Corona de Aragón es lógico, porque está en fase beta. Te recomiendo que cualquier bug que encuentres se lo digas a Cruzado Joan así lo podrá solucionar. Lo que dices de los mercaderes no estoy seguro, pero creo que todo es igual.

Bueno, espero haberos solucionado dudas.
  #405 (permalink)  
Antiguo 03/03/2007, 13:42
Avatar de Mirmidón_hispano  
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Re: Mods para Medieval II TW

Muxas Gracias omarrsq!!!
  #406 (permalink)  
Antiguo 03/03/2007, 14:29
 
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Re: Mods para Medieval II TW

Ok no es mi intencion criticar estos maravillosos mods que dan uan espectativa nueva al juego, ademas me encanta el 1.3 como dije en el anterior mensaje lo que pasa es que me extraño que las ciudades dan pocos beneficios, apenas hay crecimiento de poblacion kon lo que a los 20 turnos ya no puedes construir nada y la IA me da la impresion que flojea pero tampoco lo puedo asegurar por que apenas e jugado 20 turnos.
Por cierto komo me viene muy justito para bajarme los mods por q soy un negado para esto de la informatica, hay un mod que permite jugar con princesas islamicas, donde se baja que no lo encuentro y si lo bajo es compatible con el epoca oscura. Gracias
  #407 (permalink)  
Antiguo 03/03/2007, 15:28
 
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Re: Mods para Medieval II TW

Cita:
Iniciado por omarrsq Ver Mensaje
Gracias amigo minde_cz!! Pensaba que era un error del parche que me descargué de un sitio raro (porque no lo encontraba por ningún sitio XD)

Por cierto MASCA??? Veo que ya eres el mismo de antes.
JAJAJAJAJAJ no que va. Lo que pasa como dije en el otro foro, es que no se por que, desde mi pc, no puedo acceder con la cuenta antigua. Ahora lo que pasa es que estoy con varios colegas y sus ordenadores en red en el salon, y alli no tengo intermet xD. Cuando me veais como masca como antes, es que estoy con el ordenador de mi compañera y al entrar desde este, me reconoce la web como la anterior cuenta, pero en mi ordenador no, por eso hice la nueva.

Estoy probando mi compilacion ya desde ayer con el Ducado de Milan. Las batallas magnificas con las nuevas texturas y los cambios meteorologicos, dandose estos incluso en mitad de una batalla. El mod de diplomacia ultimate IA 1.3 parece que funciona magnificamente aun habiendo tenido que retocar archivos para hacerlo compatible al de regiones. La IA esta muy bien, aunque yo como siempre solo me pego con rebeldes xD. El comercio funciona de maravilla dando pingues beneficios, aunque estos se reducen mucho debido al RealCombat y su cambio del coste de mantenimiento de las unidades expertas y bien armadas. Esto hace un buen equilibrio del juego en la economia hato donde yo he jugado. Ni poco ni mucho.Como yo queria, las facciones de la IA respetan las alianzas fuertes de puta madre, y hay guerras desde el turno 15 o asi entre españa y almoravides, francia y escocia unidas contra el poderosisimo ingles, muchos en cruzada hacia El Cairo, bizantinos y turcos dandose sin parar, o sea paz pero no una paz que da asco, hay guerras donde es logico que las haya.

Ya os contare mas, voy a seguir jugando XD.

Última edición por Masca; 03/03/2007 a las 15:38
  #408 (permalink)  
Antiguo 03/03/2007, 15:35
 
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Re: Mods para Medieval II TW

Uppsss me repeti. Edito y borro el mensaje. XD
  #409 (permalink)  
Antiguo 03/03/2007, 16:28
Avatar de Anibal Barca  
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Re: Mods para Medieval II TW

masca pon te lo ruego la beta te lo suplico por favor que mientras mas dices mas me pongo quiro ese mod!!!!!!!!! ponlo por favor!!!!!!!!!!!!
  #410 (permalink)  
Antiguo 03/03/2007, 17:52
 
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Re: Mods para Medieval II TW

Cita:
Iniciado por Anibal Barca Ver Mensaje
masca pon te lo ruego la beta te lo suplico por favor que mientras mas dices mas me pongo quiro ese mod!!!!!!!!! ponlo por favor!!!!!!!!!!!!
Ya somos dos!!!

Pásanoslo y así probamos la beta para decirte errores o simplemente tener más puntos de vista, pero bueno, a tu gusto, como quieras.
  #411 (permalink)  
Antiguo 04/03/2007, 05:26
 
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Re: Mods para Medieval II TW

::XENOPHONIA Mod



Xenophonia es un mod hecho para que las facciones hablen en su idioma. Es de cir, el Sacro Imperio habla aleman, los franceses francés, etc.
Aquí hay una lista de las facciones y su idioma:

Los franceses hablan francés.
Los alemanes (Sacro Imperio) hablan alemán.
Los daneses hablan alemán.
Los italianos (Venecia, Milan, Sicilia, y los estados papales) hablan italiano.
Los rusos y el polacos(y, opcionalmente, los húngaros) hablan ruso.
Los españoles (y, opcionalmente, el Portugeses) hablan español.

Aquí os dejo la web de descargas:http://hosted.filefront.com/beissman/1894871
  #412 (permalink)  
Antiguo 04/03/2007, 07:30
 
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Re: Mods para Medieval II TW

El bigmap es un mod aparte? Es que en twcenter no lo he visto :S
  #413 (permalink)  
Antiguo 04/03/2007, 07:46
 
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Re: Mods para Medieval II TW

Cita:
Iniciado por escampa Ver Mensaje
El bigmap es un mod aparte? Es que en twcenter no lo he visto :S
Si, es un mod aparte.

Aprovecho para poneros algunos de los objetivos para mi mod Shihadeh:

Mod Shihadeh: Objetivos

Cambios en la IA:
—La IA es más competitiva en el modo campaña
—La IA tiene en cuenta aspectos de la facción como la reputación global, religión, alianzas, etc.
—La IA establece prioridades en el momento de hacer ataques.
—La IA concentra las tropas para prepararse para atacar.
—Los rebeldes son más ofensivos.
—No hay alianzas entre las facciones de religión islámica y católica por parte de la IA (El jugador si puede).
—La IA proporcionará ayuda a los aliados en caso de disponer medios.
—Los estados papales son más neutrales.
—Relación especial entre los estados papales y los estados de Italia (Sicilia, Venecia y Génova). El papa pedirá ayuda a estos al ser atacada.
—Mayor importancia del excomulgado (Las facciones católicas serán más agresivas con las facciones excomulgadas)
—Ante alguna situación molesta con alguna facción (ofertas exigentes, paso de tropas no autorizado, etc.), la IA tendrá cambios más bruscos (ej. de “Perfecta” a “Pésima”)
—Mayor valoración sobre las ofertas diplomáticas.
—Más contraofertas por parte de la IA en las negociaciones.

Cambios en el modo campaña:

—La campaña se inicia en el año 1070 y finaliza en el año 1540 (470 años y 940 turnos).
—Cada 2 turnos pasa un año (un turno para el verano y orto para el invierno).
—El mapa de la campaña es más grande.
—Añadidas regiones al mapa de campaña en Europa.
—Añadidas regiones al mapa de campaña en América.
—Añadidas regiones al mapa de campaña hacia Asia.
—Movimiento equilibrado.


Facciones:

—Facciones jugables:

·Turcos (ahora selyúcidas)
·Egipto (ahora Califato fatimí)
·Moros
·España (ahora Castilla)
·Portugal
·Milán (ahora Génova)
·Inglaterra
·Escocia
·Francia
·Dinamarca
·Sacro Imperio Romano
·Rusia
·Venecia
·Sicilia
·Polonia
·Hungría
·Imperio Bizantino


—Facciones no jugables:

·Timurdos
·Mongoles
·Aztecas


—Facciones en estado beta:

·Califato
·Sajones
·Corona de Aragón
  #414 (permalink)  
Antiguo 04/03/2007, 07:50
Avatar de minde_cz  
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Re: Mods para Medieval II TW

Cita:
Iniciado por escampa Ver Mensaje
El bigmap es un mod aparte? Es que en twcenter no lo he visto :S
Si que está en TWcenter:
http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=69936
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  #415 (permalink)  
Antiguo 04/03/2007, 07:55
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Re: Mods para Medieval II TW

Cita:
Iniciado por omarrsq Ver Mensaje
Aprovecho para poneros algunos de los objetivos para mi mod Shihadeh:
...
—No hay alianzas entre las facciones de religión islámica y católica por parte de la IA (El jugador si puede).
...
Todo me parece bien exepto esto, porque no iban poder hacer alianzas entre musulmanes y católicos, es de lo mas irreal. En la historia hubieron muchas alianzas entre cristianos y musulmanes, si hasta en la época de la reconquista hubieron alianzas en la península ibérica entre musulmanes y cristianos.
__________________
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  #416 (permalink)  
Antiguo 04/03/2007, 07:59
 
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Re: Mods para Medieval II TW

Gracias omar i minde :D. Omar no estoy muy al tanto de lo que ocurre en el foro ya que se postea muy deprisa y solo puedo entrar los findes.. i alomejor ya lo has comentado... pero cuando estara tu mod finalizado o en fase para poder probarlo? jejeje Es que estoy a la espera del reconquest... el de masca i el tuyo mola tb. xD
  #417 (permalink)  
Antiguo 04/03/2007, 08:00
 
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Re: Mods para Medieval II TW

Otra duda... ya he encontrado la pagina del bigmap i tal. I por lo uqe he visto no solo añade mas regiones sino que modifica el movimiento de los personages? o lo entendido mal? Es que la estar en en ingles no me entero demasiado. Esta la version bsic i la extended:S i me pierdo.
  #418 (permalink)  
Antiguo 04/03/2007, 08:36
 
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Re: Mods para Medieval II TW

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Iniciado por minde_cz Ver Mensaje
Todo me parece bien exepto esto, porque no iban poder hacer alianzas entre musulmanes y católicos, es de lo mas irreal. En la historia hubieron muchas alianzas entre cristianos y musulmanes, si hasta en la época de la reconquista hubieron alianzas en la península ibérica entre musulmanes y cristianos.
Lo que pasa es que todo lo que describe de su mod (en la primera parte de su explicacion) es la descripcion del Ultimate IA 1.3 cuando esta instalado. Asi que el no tiene culpa de eso, no se la echeis. Esas cosas, hacerlas por nuestra parte, aun no podemos minde, hay que cojer mods de otros. Yo tambien lo uso. El ultimate 1.3 separa las facciones cristianas, musulmanas y ortodoxas a la hora de la diplomacia. Ver una alianza musulmano cristiana es horriblemente dificil pero segun vi en el archivo creo que no imposible, de todas formas estoy trabajando sobre esto... Aunque lo de moddear la IA me parece chungo, estoy comparando los archivos de 3 mods de diplomacia para conseguir algo diferente mas a mi gusto e historico.

Ya tengo la beta y su ejecutable a ver si lo puedo poner esta tarde por aqui y si no como tarde la semana que viene. Por ahora todo va de miedo, aunque voy a quitar unidades de algunas ciudades rebeldes que descompensan en exceso el avance de un par de facciones en comparacion con sus vecinos. Alguna cosa mas hare, asi que volvere a hacer un ejecutable con los cambios y lo lanzare cuando pueda. Sigo jugando y todo va magnifico de veras pero aun no he alcanzado los requisitos para reclutar generales de ningun tipo, que ya es la unica duda que me queda. ¿Saldran estos como personajes generales o solo como la unidad en cuestion? si pasa esto ultimo tendre que currarmelo para que sean generales asi que tardara un poquito mas la cosa.

Y como he dicho antes, omarrsq (creo) y yo nos basamos en otros mods para trabajar asi que tendremos por el momento esa limitacion. Las descripciones que damos salvo alguna cosa como nuevas facciones y alguna cosa mas seran de otros mods, por eso me gusta decir: He metido el mod tal que hace esto... para evitar confusiones y mencionar lo que he hecho yo mismo explicandolo. Antes de la salida de mi mod, pondre uno a uno (quiza en un hilo aparte para no ocupar foro, a ver si se como hacer otro hilo xD enseñadme please) todos los mods incluidos y lo que cada uno hace exactamente (por lo que sera mucha lectura pero vital) y los cambios que yo solo he añadido al juego. Asi no habra confusiones y cada uno sabra que tal cosa sucede por tal mod y no por un cambio hecho por mi. Ademas como dije, siento que es mi obligacion ponerlo todo bien explicado, con pelos y señales, ya que no tengo ninguna intencion de apuntarme tantos de otros modders, si no de pasarlo bien y disfrutar haciendolo como supongo que os pasa a todos. No me mola hecharme flores que no me merezco y supongo que nadie de aqui lo quiere. A cada uno lo suyo y ya esta. Que todos merecen un respeto por el trabajo que han hecho, como tu dijiste minde. Eso si no les he pedido nada a ellos acerca de usar sus mods directamente xD aunque algun mensaje que otro me mando con el GrandViz del ultimate IA (aun espero respuesta).

Espero que todos acabemos nuestros mods cuanto antes y podamos disfrutarlos. Animo Omarrsq que se lo que cuesta esto y gracias por el apoyo que tu y otros me dais xD.

JAJAJAJ que putada alguien me ha dado reputacion ahora mismo a esta cuenta que nunca uso estaria bien que me la dieras en la de mascareturns xD da igual solo era una gracia pero gracias de veras por darmela xD.

Última edición por Masca; 04/03/2007 a las 09:12
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Antiguo 04/03/2007, 09:18
 
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Re: Mods para Medieval II TW

Una pregunta MASCA ¿ Que tratamiento se les va a dar a los ejercitos rebeldes?
Te comento esto porque odio esta opcion de CA, cuando mandes un diplomatico, ¿solo tendran la opcion del soborno?, o tendras las mismas opciones que las demas faciones, es decir... vasallajes, derechos de comercio, alianzas.
Como soy un negado ene sto de los mods, se puede variar las opciones diplomaticas, es decir puedes meter otros textos como " sacar a vuestros ejercitos de mis territorios" cuando tenemos ejercitos de otras faciones merodeando por nuestras provincias.
Vas a meter la opcion de las princesas islamicas y ¿ se puede hacer que los imanes o obispos puedan ser diplomaticos ?.Gracias.
  #420 (permalink)  
Antiguo 04/03/2007, 11:23
Avatar de minde_cz  
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Re: Mods para Medieval II TW

Tiene buena pinta este mod:
http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=86378
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MTW II: Lithuania Mod
"Hasta el fin, o hasta la muerte"
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