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Mods para Medieval II TW

Estas en el tema de Mods para Medieval II TW en el foro de Juegos de estrategia en Foros del Web. Cambiando de tercio. Un fallo que, por lo menos a mi, me sucede. Juego con el mod Road to Jerusalem, tal y como la ha ...
  #361 (permalink)  
Antiguo 01/03/2007, 09:20
 
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Re: Mods para Medieval II TW

Cambiando de tercio. Un fallo que, por lo menos a mi, me sucede. Juego con el mod Road to Jerusalem, tal y como la ha concebido su autor. He instalado la ultima version, la 2.2, y ahora en las batallas, el ejercito contrario siempre se queda en espera, no acude al encuentro ni por casulidad, y la batalla la provocan ellos en el mapa de campaña. Lo que no tengo instalado es el parche 1.1, y la verdad no se si el motivo de esa situacion es por esta circunstancia, por que es un fallo o simplemente porque así lo ha querido su creador. ¿Puede alguien sacarme de dudas?.
__________________
Perdida está España, pero tú y yo moriremos por ella.

Guia para instalar algunos mods: http://files.filefront.com/Manual_mo.../fileinfo.html
  #362 (permalink)  
Antiguo 01/03/2007, 09:23
 
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Re: Mods para Medieval II TW

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Iniciado por Anibal Barca Ver Mensaje
espero con ansias tu mod masca fuerzaaaaaaaaaa
Gracias tio xD.
  #363 (permalink)  
Antiguo 01/03/2007, 09:28
 
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Re: Mods para Medieval II TW

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Iniciado por rcarvalho Ver Mensaje
Bueno Masca, creo que no puedo superar ninguna de las felicitaciones anteriroes, pero de todas formas, ENORABUENA! por el gran trabajo que estas haciendo con la recopilacion y modificacion de los archivos. He estado sigiendo el progreso de tus pasos, y realmente me has dejado con la boca abierta, que con tan poco tiempo modeando ya hayas echo toda esa faena es impresionante. Hace un tiempo intente hacer lo mismo que estas intentando hacer ahora, pero por falta de tiempo tube que dejarlo a medias, y ya se me han acumulado demasiadas cosas .. asi que se bien como es eso de empezar a modear y empezar a ver un monton de archivos, nombres, letras, stat's y no terminar de aclarate que es cada cosa .. xD asi que bueno, una semana, impresionante ;)


Pues pernambucano, tengo entendido que el MTW Realism estara terminado dentro de un año, como muy pronto, asi que habra que tener paciencia.
Personalmente el Road to Jerusalem no termina de gustarme, aunque si hemos de decir algun mod que este triunfando en este foro, para ser justos con la realidad tendriamos que nombrar en primera posicion el mod de Epoca Oscura de Cruzado Joan, gran trabajo y encima en castellano

Un saludo!
JAJAJAJA si que es duro a veces xD. Acabo con dolor de cabeza muchas noches de releerme cada archivo del juego mil veces para ver que hay que hacer. Pero bueno, todo lo bueno tiene su pega. Lo bueno de esto es que ya me conozco casi enteritos todos los archivos por lo que se donde acudir cuando necesito cambiar algo, eso ayuda mucho.

Acerca de Totalrealism me meto a menudo en su foro y segun parece quieren lanzarlo como muy muy tarde para otoño o invierno de este año, pero parece que igual lo hacen antes. Yo tios, desde el Rome total realism soy un fan incondicional de estos modders y lo espero con ansia homicida xD.
  #364 (permalink)  
Antiguo 01/03/2007, 09:35
 
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Re: Mods para Medieval II TW

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Iniciado por omarrsq Ver Mensaje
Hola a todos!!

Estoy haciendo el mod y me pregunto como se puede modificar las flechas disponibles en las batallas???

Ya que estamos debo preguntaros donde puedo descargar el parche 1.1 (del juego original) porque lo he instalado veces y veces y no se instala XD

Gracias a quien me conteste y ánimo a todos los que estan haciendo mods especialmente a MascaReturns
Lo mismo para ti tio. Hay un archivo que es el desc_projectils creo que modifica todo lo referente a las flechas y proyectiles varios. Yo ya lo he modificado segun los mods que he instalado para que todos hicieran su funcion bien. Bajate mods como el real combat 1.1 y el real arrow 1.2 y o el Skymod 1.1 (este ultimo solo cambia la luz de las flechas segun parece en los codigos) y hecha un ojo a las explicaciones (en ingles) de cada mod para ver que hacen y luego compara lo que falta en el tuyo. Deberas de saber y averiguar que es lo que quieres exactamente de cada mod de flechas y añadir eso codigos al tuyo sabiendo que no deben contradecirse o se chafara o actuara mal. Es un trabajazo pero como digo, coger soltura con los archivos es lo mas importante de moddear estas cosas. Suerte.
  #365 (permalink)  
Antiguo 01/03/2007, 09:39
 
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Re: Mods para Medieval II TW

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Iniciado por Soldado Priemsus Ver Mensaje
Masca eres mi dios

Cruzao joan tu eres mi profeta jejej

Estoy leyendo todo y tengo unas ganas de tener todos los mods k estais haciendo

Personalmente me kedare con la version k haga masca para el k sin duda alguna sera la mas realista estoi k no puedo de los nervios jeje

tengo un pekeña preguntita k seguro k algun modderr k esta por aki me sabe responder y es k como se kitan las banderas de las unidades ? en el rome cuando te acercabas desaparecian pero aki no y cuando la unidad tiene mucha experiencia se hace incomodo a parte k sin banderas se hace mucho mas realista el juego y eso podria ser una idea para el mod de masca ya k en el darth mod las kitan y las batallas se vuelven muy reales
bueno gracias a todos y animo a todos y sigan haciendo mods XD
Ya lei por ahi la sugerencia de quitar las banderas y estoy buscando en los foros como quitarlas. Trabajare en ello ya que tambien me gusta. Ya sabeis a decir cosillas que hare lo que pueda. Me encanta saber de esto, tanto por mi mismo como para ayudar en lo posible, ya que meencanta ayudar xD. Antes veia a los modders ayudar y me moria de ganas de poder hacerlo. Espero que os sea de ayuda en mis comentarios. Pedid lo que sea e intentare ayudaros.
  #366 (permalink)  
Antiguo 01/03/2007, 09:41
 
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Re: Mods para Medieval II TW

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Iniciado por DON PELAYO Ver Mensaje
Cambiando de tercio. Un fallo que, por lo menos a mi, me sucede. Juego con el mod Road to Jerusalem, tal y como la ha concebido su autor. He instalado la ultima version, la 2.2, y ahora en las batallas, el ejercito contrario siempre se queda en espera, no acude al encuentro ni por casulidad, y la batalla la provocan ellos en el mapa de campaña. Lo que no tengo instalado es el parche 1.1, y la verdad no se si el motivo de esa situacion es por esta circunstancia, por que es un fallo o simplemente porque así lo ha querido su creador. ¿Puede alguien sacarme de dudas?.
Mirare en su foro a ver si eso les pasa a otros y a ver si encuentro una respuesta que darte. No lo juego pero si uso sus archivos asi que cuando tenga que visitar su foro, mirare lo tuyo.

Última edición por MascaReturns; 01/03/2007 a las 09:56
  #367 (permalink)  
Antiguo 01/03/2007, 09:45
 
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Re: Mods para Medieval II TW

Cita:
Iniciado por Soldado Priemsus Ver Mensaje
he averiguado como guardar la configuracion en el mod epoca oscura.
Ninguna de las versiones me guardaba los cambios a si k me puse a tocar alli y alla y encontre un archico k se llama Epoca_Oscura.preference.cfg k estaba en la carpeta del medieval, bien lo k hice fue meter ese archivo dentro de la carpeta del epoca oscura y asise guardan los cambios tuve mucha suerte por k yo la verdad es k no tengo ni idea de nada de esto jeje asi k si a alguien le pasa igual k lo intente a ver si le sale a y si despues el juego le da algun error yo no me hago responsable solo soi un usuario mas k da una solucion k a mi me funciono y puede k a otro no le funcione no lo se solo kiero ahorrarme problemas bueno gracias a todos y hasta otra
JAJAJAJJA tio asi se empieza xD. Es asi como yo he aprendido, moviendo esto aqui y cambiando esto alla. Probar es el comienzo de lograr los resultados que se quiere. Y gracias por que tenia la duda de que hacer si esto sucedia con mi mod xD ya me lo has solucionado.

Última edición por MascaReturns; 01/03/2007 a las 09:58
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Antiguo 01/03/2007, 10:07
 
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Re: Mods para Medieval II TW

Me he enterado que se quiere hacer un supermod del medieval y quiero comentar algo sobre los titulos nobiliarios:

Hace poco instale el Heraldymod. Sin embargo, las cualidades que daban los titulos eran muchas, a mi parecer. Tenia muchos generales jovenes que con uno o dos titulos tenian hasta 6 y 7 estrellas de mando , total que en cuanto tenian una cierta edad y ganaban unas batallas, no tenia generales, sino supergenerales de 10 estrellas de mando, lo cual hace faciles las batallas.

Pienso que los titulos nobiliarios deben servir basicamente para aumentar la lealtad y aumentar los ingresos de la ciudad (por impuestos o por comercio) ya que historicamente los titulos nobiliarios servian para eso (el rey otorgaba titulos y los nobles les eran fieles y contribuian a recaudar más impuestos) y solo en casos puntuales, el titulo nobiliario aumente otras cualidades del general.
Actualmente estoy jugando el mod Road to Jerusalem. Tambien incluye sus titulos, pero con la particularidad de que la mayoria solo influyen en aumentar los ingresos por impuestos.

Como yo queria una cosa intermedia entre el Heraldymod y el Road to Jerusalem, he estado modificando los archivos del mod para crear mis propios titulos nobiliarios. Hay que modificar los archivos roadtojerusalem\data\text\export_ancillaries y roadtojerusalem\data\export_desc_ancillaries

Aparte de poner los titulos en castellano, tambien les he dado nuevas cualidades (de momento , solo a las facciones cristianas) de la siguiente manera:
Por lo general, todos los titulos aumentan la lealtad.
Distingo entre 4 tipos de nobles:
-Condados y Señoríos: es el nivel básico de nobles: aumentan lealtad y los ingresos.
-Marquesados: es el nivel intermedio. Historicamente se nombraban en zonas fronterizas y para mantener el orden publico; les he puesto que aumenten la lealtad, el orden publico y un poquito el mando.
-Ducados: Historicamente el titulo proviene del Dux italiano y viene a ser algo asi como el jefe de los ejercitos. En el mod le he querido dar un entre +2 y +3 de mando. Tambien incrementa mucho la lealtad y un poco el orden publico. Por su caracter excepcional solo he creado uno o dos ducados por faccion y sólo son posibles tenerlos para esa faccion en concreto. Por ejemplo: el ducado de wessex (en londres) solo lo puede tener Inglaterra. Si Francia ocupa la ciudad de londres, no tiene la posibilidad de tener el ducado de wessex.
  #369 (permalink)  
Antiguo 01/03/2007, 10:15
 
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Re: Mods para Medieval II TW

Cita:
Iniciado por jeeves Ver Mensaje
Me he enterado que se quiere hacer un supermod del medieval y quiero comentar algo sobre los titulos nobiliarios:

Hace poco instale el Heraldymod. Sin embargo, las cualidades que daban los titulos eran muchas, a mi parecer. Tenia muchos generales jovenes que con uno o dos titulos tenian hasta 6 y 7 estrellas de mando , total que en cuanto tenian una cierta edad y ganaban unas batallas, no tenia generales, sino supergenerales de 10 estrellas de mando, lo cual hace faciles las batallas.

Pienso que los titulos nobiliarios deben servir basicamente para aumentar la lealtad y aumentar los ingresos de la ciudad (por impuestos o por comercio) ya que historicamente los titulos nobiliarios servian para eso (el rey otorgaba titulos y los nobles les eran fieles y contribuian a recaudar más impuestos) y solo en casos puntuales, el titulo nobiliario aumente otras cualidades del general.
Actualmente estoy jugando el mod Road to Jerusalem. Tambien incluye sus titulos, pero con la particularidad de que la mayoria solo influyen en aumentar los ingresos por impuestos.

Como yo queria una cosa intermedia entre el Heraldymod y el Road to Jerusalem, he estado modificando los archivos del mod para crear mis propios titulos nobiliarios. Hay que modificar los archivos roadtojerusalem\data\text\export_ancillaries y roadtojerusalem\data\export_desc_ancillaries

Aparte de poner los titulos en castellano, tambien les he dado nuevas cualidades (de momento , solo a las facciones cristianas) de la siguiente manera:
Por lo general, todos los titulos aumentan la lealtad.
Distingo entre 4 tipos de nobles:
-Condados y Señoríos: es el nivel básico de nobles: aumentan lealtad y los ingresos.
-Marquesados: es el nivel intermedio. Historicamente se nombraban en zonas fronterizas y para mantener el orden publico; les he puesto que aumenten la lealtad, el orden publico y un poquito el mando.
-Ducados: Historicamente el titulo proviene del Dux italiano y viene a ser algo asi como el jefe de los ejercitos. En el mod le he querido dar un entre +2 y +3 de mando. Tambien incrementa mucho la lealtad y un poco el orden publico. Por su caracter excepcional solo he creado uno o dos ducados por faccion y sólo son posibles tenerlos para esa faccion en concreto. Por ejemplo: el ducado de wessex (en londres) solo lo puede tener Inglaterra. Si Francia ocupa la ciudad de londres, no tiene la posibilidad de tener el ducado de wessex.
Unas ideas interesantes si, las tendre en cuenta. Realmente pienso lo mismo que tu de que los personajes son muy buenos sin casi hacer nada. Jugaba con Heraldrymod y era demasiado a veces, pero hay una cosa, he estado leyendo por ahi que en elgunos sino todos los mods de esta clase, el unico que se beneficia es el humano realmente. La IA no. Estudiare esto mas a fondo para un resutado real e historico. No usare tus titulos de marquesado, condado y tal solo, ya que tengo muchisimos titulos segun la region y el gobierno de esta en la historia. Burguesia noble, Señor Feudal, Condado, Ducado, Oligarcas, Juzgadorias, Emires, califas, Señorios, Barones y un largo etc que ya puse en otro post. Las subidas y bonos iran emparejadas a la region historica y lo que hacia esta en el escenario mundial, la importancia del titulo en la jerarquia nobiliaria y mas factores. Y no solo subiran mando, lealtad, impuestos y lo de siempre si no que intentare que hagan mas cosas. Aun no he traducido casi nada de los titulos que tengo entre manos, pero estos no son tan exagerados como los del Heraldrymod. Tendre muy en cuenta tus consejos.

Ya se que causa el CTD al mirar los edificios de las armaduras superiores. No es lo que pensaba. Probe una a una mis compilaciones para descartar conflictos de los mods hasta que solo me quedo el ultimate ia 1.3. Resulta que este cambia el expanded.txt y ningun otro mod lo hace (aunque lo revisare bien). El problema es que antes las armaduras eran genericas, siendo solo separadas como mucho, por la cultura a la que pertenece la faccion y habia menos variedad. En el ultimate, se han dado (supongo que por el RealCombat 1.1) armaduras especificas para cada faccion. Asi que eso hay que cambiar. No se si os habra pasado con otros mods que usen ultimate ia 1.3 como el epoca oscura o el que sea (confirmame si puedes cruzado joan que esto no pasa en tu mod y que si asi se arregla) decidme por favor si os ha pasado a vosotros o probadlo. Os estare muy agradecido. Me voy al veterinario xD luego sigo e intentare arreglarlo.

Última edición por MascaReturns; 01/03/2007 a las 11:04
  #370 (permalink)  
Antiguo 01/03/2007, 12:23
 
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Re: Mods para Medieval II TW

Ayudarte es un honor Masca

En el heraldic mod no me salen los titulos es decir si salen pero cuando le oy a la imgen del sequito o en los mensajes de principio de turno no aparece nada pero sin embargo si k aumentan los atributos k puedo hacer??

Y otra cosa no se si esto me pasa a solo a mi o el juego es asi pero en las batallas las unidades k estan lejos se ven fatal como si fueran del 1 medieval
las de cerca se vem bien pero las de lejos son muy malas y ese cambio corta el juego por completo puedo evitarlo de alguna manera??

y la ultima, istale el real arrow y el skymod no sabia k este ultimo cambiaba las flechas tambien pero es posible k el error k me da sea por eso y es k las flechaas de las ballestas no se ven solo se ve la estela k dejan como lo areglo?
Gracias a todos y animo modders
  #371 (permalink)  
Antiguo 01/03/2007, 12:37
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Re: Mods para Medieval II TW

Una pregunta Maska Vivo en Bolivia y aqui no se consigue el juego en español tu mod funcinara pa la vercion inglesa o amenazo al señor pa que lo traiga XDD ya que can tan buenos mod como epoca oscura que sola hay pa la vercion española me mosque y me da ganas de pedirlo aunque custe carisiimo aqui
  #372 (permalink)  
Antiguo 01/03/2007, 12:42
 
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Re: Mods para Medieval II TW

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Iniciado por Anibal Barca Ver Mensaje
Una pregunta Maska Vivo en Bolivia y aqui no se consigue el juego en español tu mod funcinara pa la vercion inglesa o amenazo al señor pa que lo traiga XDD ya que can tan buenos mod como epoca oscura que sola hay pa la vercion española me mosque y me da ganas de pedirlo aunque custe carisiimo aqui
Supongo que sí porque al modificar los archivos y ponerlos en castellano el juego cogerá los textos del mod que está en castellano y no los del original (obvio no?)

Bueno espero que sea así y que te haya resuelto una duda más.
  #373 (permalink)  
Antiguo 01/03/2007, 12:44
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Re: Mods para Medieval II TW

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Una pregunta Maska Vivo en Bolivia y aqui no se consigue el juego en español tu mod funcinara pa la vercion inglesa o amenazo al señor pa que lo traiga XDD ya que can tan buenos mod como epoca oscura que sola hay pa la vercion española me mosque y me da ganas de pedirlo aunque custe carisiimo aqui
todos los mods van en todas las version por ejemplo el epoca oscura lo puedes poner en la version inglesa o en alemana o italiana va en todas las versiones. igual que todos los demas mods y el de maska no sera de menos.
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Visita Asamblea Medieval , tu comunidad del Medieval II en castellano
  #374 (permalink)  
Antiguo 01/03/2007, 12:46
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Re: Mods para Medieval II TW

siiiiiiii XDD
  #375 (permalink)  
Antiguo 01/03/2007, 12:49
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Re: Mods para Medieval II TW

PD: preguntaba por que en el rome el mod de el señor de los anillos daba problemas para la vercion española como el echo de que las flechas no se disparaban T.T tantas ganas que la tenia al mod
  #376 (permalink)  
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Re: Mods para Medieval II TW

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PD: preguntaba por que en el rome el mod de el señor de los anillos daba problemas para la vercion española como el echo de que las flechas no se disparaban T.T tantas ganas que la tenia al mod
Errores de ese mod...
  #377 (permalink)  
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Re: Mods para Medieval II TW

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Iniciado por Soldado Priemsus Ver Mensaje
Ayudarte es un honor Masca

En el heraldic mod no me salen los titulos es decir si salen pero cuando le oy a la imgen del sequito o en los mensajes de principio de turno no aparece nada pero sin embargo si k aumentan los atributos k puedo hacer??

Y otra cosa no se si esto me pasa a solo a mi o el juego es asi pero en las batallas las unidades k estan lejos se ven fatal como si fueran del 1 medieval
las de cerca se vem bien pero las de lejos son muy malas y ese cambio corta el juego por completo puedo evitarlo de alguna manera??

y la ultima, istale el real arrow y el skymod no sabia k este ultimo cambiaba las flechas tambien pero es posible k el error k me da sea por eso y es k las flechaas de las ballestas no se ven solo se ve la estela k dejan como lo areglo?
Gracias a todos y animo modders

Hola, ya volvi. Primero el skymod mete el archivo descr_effect_impacts.txt y el skymod mete descr_projectile.txt en tu data. No debe de haber conflicto ninguno alli ya que son distintos. Bueno no, ya que en la carpeta custom del Real Arrow estan los dos arriba mencionados (es que lo estoy viendo ahora mismo xD) y quiza esto si cree conflicto (aunque creo que no no lo se) A menos claro que hayas metido otro mod que cambien estos. Esto se soluciona a veces abriendo los txt dichos y mirando cada uno conciezudamente hasta visualizarlos cambios de uno y de otro y añadirlos todos (si no se contradicen) en un solo archivo para que funcione.

Sin embargo el problema parece grafico mas bien (conjeturo). Skymod incluye la carpeta overlaytextures y en esta los archivos burning_01.texture y burning_02.texture. Estos creo que retocan las flechas incendiarias. Y en la carpeta custom del real arrow en data (no data org), en models_effects incluye muchos modelos graficos de flechas. Segun cual instalaras primero o eligieras, puede que el error este aqui. Seria probar a quitar unas y guardarlas aparte y poner otras y jugar hasta conseguir el efecto deseado. Solo cambiar las que sean logicas y parezcan contradecirse o superponerse. Yo tengo los dos y me va bien (lo comprobare ahora) pero no recuerdo como lo hize, lo siento. Prueba tu mismo hasta que te salga o desinstala el skymod por ejemplo para ver si se arregla. Quiza lo mejor es instalar de nuevo guardando las saves y mirar bien lo que sobreescribes o meterlo todo tu a mano. No se. Te doy estas indicaciones pero ni idea por ahora. Lo siento.

Lo de los titulos puede ser por que hay un problema con la carpeta UI del mod que es la que guarda las imagenes de los titulos. Quiza resituandola en la carpeta del mod o copiandola, no se realmente, se arregle el problema.

Lo siento tio entre el trabajo, la vida y el mod, no puedo ahora mirarlo mejor. Si eso lo mirare cuando pueda.
  #378 (permalink)  
Antiguo 01/03/2007, 13:22
 
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Re: Mods para Medieval II TW

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Iniciado por Anibal Barca Ver Mensaje
Una pregunta Maska Vivo en Bolivia y aqui no se consigue el juego en español tu mod funcinara pa la vercion inglesa o amenazo al señor pa que lo traiga XDD ya que can tan buenos mod como epoca oscura que sola hay pa la vercion española me mosque y me da ganas de pedirlo aunque custe carisiimo aqui
Ya te han respondido xD.
  #379 (permalink)  
Antiguo 01/03/2007, 13:28
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Re: Mods para Medieval II TW

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Iniciado por MascaReturns Ver Mensaje
Ya te han respondido xD.
XDD si XDD pero vamos que le tengo unas ganas al mod te estare eternamente agradecido XD

ya estoy por el mod XDD
  #380 (permalink)  
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Re: Mods para Medieval II TW

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Iniciado por Anibal Barca Ver Mensaje
XDD si XDD pero vamos que le tengo unas ganas al mod te estare eternamente agradecido XD

ya estoy por el mod XDD
JAJAJAJAJA gracias. Tengo buenas noticias al respecto acerca del fallo que causaba una ostia al juego que lo llevaba temblando al escritorio xD. Ya lo he arreglado y ahora esta perfecto. Solo era lo que dije. En el expanded del ultimate habia nuevas armaduras para todos y expandia estas al nivel 9¡¡¡ de 5 o 6 originales. Solo he pegado en mi expanded estas armaduras (que ahora traducire) y todo va como la seda. Me he asegurado que no cambiaran mas cosas y creo que no. Esto me gusta¡¡¡ Primer CTD del mod arreglado en 2 intentos jejejejej. Sigo currando mucho asi que...

Creo que si no consigo traducir pronto el de heraldica, quiza lo deje por el momento y os pase el mod mas o menos acabado pero con esto en ingles. Habria solo los titulos de las provincias con nombres originales del juego y todos los rasgos, sequitos y titulos en ingles. Pero creo que mas importante que la traduccion y los nuevos titulos, pantallas de carga y tal, es probar que el juego tire correctamente. Detectar fallosy corregirlos es vital. Es logico que cuando haga algunos cambios mas adelante haya que empezar partida nueva, pero vamos lo pongo para que lo testeis xd. Intentare que las cosas que falten no jodan las partidas salvadas y ya esta. Para eso tengo que hacer ya las condiciones de victoria nuevas y os lo lanzare para que lo testeis que mas de un fallo habra. Lo probare yo tambien en una partida larga este finde y os dire que veo. Si pasais de las condiciones de victoria historicas mejor (ya que tengo que buscar toda la informacion pertinente) pero al poner mas adelante las nuevas supongo que claramente chafara las partidas jugadas. Vosotros direis si quereis una cosa u otra. Acabado o jugar ya.

Hay que testear si se notan los cambios del mod diplomatico, los del real combat, y el resto de mods ya que al ir eligiendo y añadiendo cosas a mano puede haberse quedado algo en el tintero o que nada funcione xD. Por eso digo que solo es una Beta, con mas que posibles fallos que por lo que veo, una vez me los digais o yo vea, seran faciles de corregir en su mayoria.

Una ultima cuestion:

¿Que nombre le pondriais al mod? Decid decid, si me gusta alguno lo pondre, si no lo pondre yo xD.

Última edición por MascaReturns; 01/03/2007 a las 14:23
  #381 (permalink)  
Antiguo 01/03/2007, 14:05
Avatar de Alderaban  
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Re: Mods para Medieval II TW

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Iniciado por MascaReturns Ver Mensaje
¿Que nombre le pondriais al mod? Decid decid, si me gusta alguno lo pondre, si no lo pondre yo xD.
MASCA FUSION TOTAL WAR, JEJEJEJE, que va es broma, no se tu mismo.
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Soldados de los Tercios.
  #382 (permalink)  
Antiguo 01/03/2007, 14:23
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Re: Mods para Medieval II TW

que te parecen mmm PA QUE DeJEN DE JODER CON LOS_MODS XDD
es broma pero que tal mascarita XDD
(tambien es broma) XDD
  #383 (permalink)  
Antiguo 01/03/2007, 14:28
 
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Iniciado por MascaReturns Ver Mensaje
JAJAJAJAJA gracias. Tengo buenas noticias al respecto acerca del fallo que causaba una ostia al juego que lo llevaba temblando al escritorio xD. Ya lo he arreglado y ahora esta perfecto. Solo era lo que dije. En el expanded del ultimate habia nuevas armaduras para todos y expandia estas al nivel 9¡¡¡ de 5 o 6 originales. Solo he pegado en mi expanded estas armaduras (que ahora traducire) y todo va como la seda. Me he asegurado que no cambiaran mas cosas y creo que no. Esto me gusta¡¡¡ Primer CTD del mod arreglado en 2 intentos jejejejej. Sigo currando mucho asi que...

Creo que si no consigo traducir pronto el de heraldica, quiza lo deje por el momento y os pase el mod mas o menos acabado pero con esto en ingles. Habria solo los titulos de las provincias con nombres originales del juego y todos los rasgos, sequitos y titulos en ingles. Pero creo que mas importante que la traduccion y los nuevos titulos, pantallas de carga y tal, es probar que el juego tire correctamente. Detectar fallosy corregirlos es vital. Es logico que cuando haga algunos cambios mas adelante haya que empezar partida nueva, pero vamos lo pongo para que lo testeis xd. Intentare que las cosas que falten no jodan las partidas salvadas y ya esta. Para eso tengo que hacer ya las condiciones de victoria nuevas y os lo lanzare para que lo testeis que mas de un fallo habra. Lo probare yo tambien en una partida larga este finde y os dire que veo. Si pasais de las condiciones de victoria historicas mejor (ya que tengo que buscar toda la informacion pertinente) pero al poner mas adelante las nuevas supongo que claramente chafara las partidas jugadas. Vosotros direis si quereis una cosa u otra. Acabado o jugar ya.

Hay que testear si se notan los cambios del mod diplomatico, los del real combat, y el resto de mods ya que al ir eligiendo y añadiendo cosas a mano puede haberse quedado algo en el tintero o que nada funcione xD. Por eso digo que solo es una Beta, con mas que posibles fallos que por lo que veo, una vez me los digais o yo vea, seran faciles de corregir en su mayoria.

Una ultima cuestion:

¿Que nombre le pondriais al mod? Decid decid, si me gusta alguno lo pondre, si no lo pondre yo xD.
A que te refieres con CTD??

Como siempre, ánimo amigo.
  #384 (permalink)  
Antiguo 01/03/2007, 14:31
Avatar de Cruzado Joan  
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Re: Mods para Medieval II TW

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Iniciado por omarrsq Ver Mensaje
A que te refieres con CTD??

Como siempre, ánimo amigo.

CTD= a bug, error, fallo,.....

como lo quieras llamar.
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  #385 (permalink)  
Antiguo 01/03/2007, 14:50
 
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Re: Mods para Medieval II TW

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Iniciado por omarrsq Ver Mensaje
A que te refieres con CTD??

Como siempre, ánimo amigo.
Lo siento de tanto leerlo lo uso ya xD. Creo que en ingles es: Crash To Desktop o sea un error que hace que el juego salte al escritorio.
  #386 (permalink)  
Antiguo 01/03/2007, 15:31
 
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Re: Mods para Medieval II TW

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Iniciado por Cruzado Joan Ver Mensaje
CTD= a bug, error, fallo,.....

como lo quieras llamar.
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Iniciado por MascaReturns Ver Mensaje
Lo siento de tanto leerlo lo uso ya xD. Creo que en ingles es: Crash To Desktop o sea un error que hace que el juego salte al escritorio.

Gracias a los dos. Sabia que era algo de error pero no sabia de donde venia jeje.
  #387 (permalink)  
Antiguo 01/03/2007, 17:03
 
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De acuerdo Re: Mods para Medieval II TW

Como estas ponieno enfasis en q debe ser fiel a la historia, le puedes llamar

Historic total war (HTW)

No se, por dar una idea. Estaria bien q cuelgues alguna version beta, pa q la vayamos probando, a mi me da igual enpezar ahora con alguna faccion aunq luego no la termine por no ser compatible con tus siguientes versiones, asi vas corrigiendo los fallos q te digamos, sobre la macha y tan rapido como veo q vas. Estaria bien q hicieses un juego dificil, q gestionen bien la pasta, hagan ejercitos, te jodan, no se, lo q hacemos nosotros contra la IA... son demasiado inocentes. Mucho animo con el mod! se seguire de cerca
  #388 (permalink)  
Antiguo 02/03/2007, 04:31
 
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Re: Mods para Medieval II TW

Eso, eso... queremos la beta!!!

Ánimo , Masca, que por aqui estamos ansiosos por ver que tal ese mod...!
  #389 (permalink)  
Antiguo 02/03/2007, 07:45
 
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Re: Mods para Medieval II TW

Buenas amigos!!!

Os comunico que he puesto en marcha una web para el mod Shihadeh (ahora en construcción). También he de comunicaros que la nueva facción será el Califato de Bagdad. Esta facción solo dispondrá de la región de Bagdad pero esta ciudad será importante respecto a todas las otras.
Aquí dejo unas preguntas para mi mod:

=>Para los scripters (creo que es así): Cómo puedo hacer que al principio de la partida la facción del Califato sea un vasallo de los turcos?? Esto lo voy a hacer para aportar más realismo histórico entre otras cosas.

=>Para los skinners (o quien los sepa): Cómo puedo editar los archivos .dds con el Photoshop CS 2??? He visto que la gente lo utiliza pero no se como?

Espero que me lo sepan responder.

Hasta luego (por cierto la idea de pasarnos una versión beta del mod de masca me pareze muy buena idea, así lo vamos probando y cualquier error se lo comunicamos, o algún aspecto a mejorar etc.
  #390 (permalink)  
Antiguo 02/03/2007, 08:12
 
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Re: Mods para Medieval II TW

CTD = Crash to desktop

Caida al escritorio.... solo me ha pasado una vez, ayer precisamente, despues de evitar un asalto a un castillo realmente duro entre 1700 de mis hombres y 2 ejercitos de 2000 del enemigo, en modo muy dificil y cuando estaba a punto de lograr una victoria épica, consigo poner en fuga al 2º ejercito, salgo con la caballeria para causar todas las bajas posibles, y cuando acerco para ver bien la melee, ¡crash! al escritorio! me cagué en to lo que se menea...
bendito autoguardado...
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