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Reiniciar el juego tres en linea luego de preguntarle a los jugadores

Estas en el tema de Reiniciar el juego tres en linea luego de preguntarle a los jugadores en el foro de Java en Foros del Web. En mi universidad nos dieron el siguiente codigo y nos pidieron que al terminar una partida no importando el resultado, se le pregunte a los ...
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Antiguo 30/11/2012, 17:28
 
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Reiniciar el juego tres en linea luego de preguntarle a los jugadores

En mi universidad nos dieron el siguiente codigo y nos pidieron que al terminar una partida no importando el resultado, se le pregunte a los dos jugadores si quieren jugar otra partida si los dos aceptan entonces el juego se reinicia si uno de ellos dice no entonces el programa dira muchas gracias por jugar y se cerrara. SI alguien me pudiera ayudar con esto se lo agradeceria muchisimo. Saludos
Cita:
import java.io.*;
public class JuegoGato{

//Variables.
public char [] [] tablero;
public char jugadorUno;
public char jugadorDos;
public boolean turno;
int contador;

//Constructor(Inicializa Variables).
public JuegoGato(){

tablero = new char[3][3];
jugadorUno = 'X';
jugadorDos = 'O';
turno = true; //Si El Valor De "turno" Es Igual A "true" El Turno Es Del Jugador 1, De Lo Contrario Es Jugador 2.
int contador = 0; //Lleva Cuenta De Las Veces Que Han Participado Los Jugadores 1 y 2.
inicializarTablero();
}

//Inicia El Arreglo, Especifica El Numero Que Le Corresponde A Cada Casilla.
public void inicializarTablero(){

int posicion = 1;

for(int i=0;i<3;i++){

for(int j=0; j<3;j++){

tablero[i][j] = Integer.toString(posicion).charAt(0);
posicion++;
}
}
}

//Imprime El Formato Del Tablero.
public void imprimirTablero(){

for(int i=0;i<3;i++){

for(int j=0;j<3;j++){

if(j<2)

System.out.print(" " + tablero[i][j] + " |");

else

System.out.print(" " + tablero[i][j] + " ");

}

if(i<2)

System.out.println("\n-----------");
}
System.out.println();
System.out.println();
System.out.println();
}

//Indica La Posicion Donde Se Ingresara El Dato Dentro Del Arreglo Por Medio De Parametros.
public void indicarPosicionArreglo (int a, int b, char c) {tablero [a][b]=c;}
//Manipula el valor De La Variable "turno".
public void setTurno (boolean d) {turno =d;}
//Manipula el valor De La Variable "contador".
public void setContador (int e) {contador =e;}

//Regresa Valor De La Posicion Del Arreglo Indicada Por Medio De Parametros.
public char getPosicionArreglo (int a, int b) {return tablero[a][b];}

//Regresa Valor De La Variable "jugadorUno".
public char getJugadorUno () {return jugadorUno ;}

//Regresa Valor De La Variable "jugadorDos".
public char getJugadorDos () {return jugadorDos ;}

//Regresa Valor De La Variable "turno".
public boolean getTurno () {return turno ;}
//Regresa Valor De La Variable "contador".
public int getContador () {return contador ;}


//Imprime e Indica El El Turno Del Jugador Que Le Toca Elejir Una Casilla Con Ayuda del Metodo "getTurno()".
public void indicarTurno(){

if(getTurno()==true)

System.out.println("JUGADOR 1: Elija Una Casilla Ingresando El Numero Correspondiente.");

else

System.out.println("JUGADOR 2: Elija Una Casilla Ingresando El Numero Correspondiente.");
}

//Regresa El Caracter De Tipo Char Para Posteriormente Ingresarlo A Alguna Posicion Del Arreglo, Usandolo En Otro Metodo.
public char obtenerFigura(){

if(getTurno()==true)

return jugadorUno;

else

return jugadorDos;
}

//Cambia El Valor De La Variable "turno" Para Llevar El Orden Correcto De Los Turnos Entre Los 2 Jugadores.
public void cambiarTurno(){

if(obtenerFigura()=='X') //Si el Metodo regresa un valor char igual a "X" cambia el valor de "turno" a "false".

setTurno(false);

else

setTurno(true);
}

//Verifica Si La Posicion Del Arreglo Al Que El Jugador Desea Ingresar El Caracter No Fue Utilizada Antes.
public void comprobarEspacio(char espacio, int posicionUno, int posicionDos){

//Si Se Cumple La Condicion Se Ingresa El Valor En La Posicion Del Arreglo Especificada.
if(espacio!=getJugadorUno()&&espacio!=getJugadorDo s()){

indicarPosicionArreglo(posicionUno, posicionDos,obtenerFigura());//Ingresa EL Caracter Si Se Cumple La Condicion.
cambiarTurno(); //Cambia El Turno Si Se Cumple La Condicion.
contador++; //Solo Incremente Cuando Se Cumple La Anterior Condicion.
}

else

//Imprime El Siguiente Mensaje En Caso De Que No Se Cumpla La Anterior Condicion.
System.out.println("La Casilla Esta Ocupada, Elija Otra Por Favor");
}

//Metodo Que Hace Uso De Un "switch" Para Indicar La Posicion Del Arreglo Que El Jugador Elijio En El Juego.
public void elegirPosicion(int posicion){

switch(posicion){

//Comprueba Si La Posicion Esta Disponible Valiendose Del Metodo "comprobarEspacio()"
case 1:comprobarEspacio(getPosicionArreglo(0,0),0,0);br eak;
case 2:comprobarEspacio(getPosicionArreglo(0,1),0,1);br eak;
case 3:comprobarEspacio(getPosicionArreglo(0,2),0,2);br eak;
case 4:comprobarEspacio(getPosicionArreglo(1,0),1,0);br eak;
case 5:comprobarEspacio(getPosicionArreglo(1,1),1,1);br eak;
case 6:comprobarEspacio(getPosicionArreglo(1,2),1,2);br eak;
case 7:comprobarEspacio(getPosicionArreglo(2,0),2,0);br eak;
case 8:comprobarEspacio(getPosicionArreglo(2,1),2,1);br eak;
case 9:comprobarEspacio(getPosicionArreglo(2,2),2,2);br eak;
default:
//Imprime El Siguiente Mensaje En Caso De Que El "switch" No Reciba Un Digito Del 1 al 9.
System.out.println("Por Favor, Ingrese Solo Un Digito Del 1 al 9.");break;
}
}

//Solo Imprime Un Mensaje Distinto Dependiendo Del Jugador Que Haya Resultado Ganador.
public void decirGanador(char a){


if(a=='X')

System.out.println("FIN DEL JUEGO: Jugador 1 ha ganado y jugador 2 ha perdido.");


else if(a=='O')

System.out.println("FIN DEL JUEGO: Jugador 2 ha ganado y jugador 1 ha perdido.");



}

//Verifica Las Unicas 8 Combinaciones Que Pueden Dar La Victoria A Uno De Los Jugadores.
public void buscarGanador(){

//Ciclo Con Instrucciones Para Comprobar Las 3 Posibilidades De Ganar De Forma Horizontal.
for(int i=0;i<3;i++){

for(int j=1;j<2;j++){

if(tablero[i][j]==tablero[i][j-1]&&tablero[i][j]==tablero[i][j+1]){

decirGanador(tablero[i][j]);
imprimirTablero();
setContador(10);
}
}
}

//Ciclo Con Instrucciones Para Comprobar Las 3 Posibilidades De Ganar De Forma Vertical.
for(int i=0;i<3;i++){

for(int j=1;j<2;j++){

if(tablero[j][i]==tablero[j-1][i]&&tablero[j][i]==tablero[j+1][i]){

decirGanador(tablero[j][i]);
imprimirTablero();
setContador(10);
}
}
}

//Instrucciones Para Comprobar La Unica Posibilidad De Ganar De Forma Diagonal.
if(tablero[1][1]==tablero[0][0]&&tablero[1][1]==tablero[2][2]){

decirGanador(tablero[1][1]);
imprimirTablero();
setContador(10);
}

//Ciclo Con Instrucciones Para Comprobar La Unica Posibilidade De Ganar De Forma Diagonal Inversa.
if(tablero[1][1]==tablero[0][2]&&tablero[1][1]==tablero[2][0]){

decirGanador(tablero[1][1]);
imprimirTablero();
setContador(10);
}
}

//Metodo Que Contiene El Flujo Y El Orden Del Juego.
public void jugarGato(){

BufferedReader entrada = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));

System.out.println("BIENVENIDO A GATO Ver. 1.0");

do{

indicarTurno();
imprimirTablero();
try{elegirPosicion(Integer.parseInt(entrada.readLi ne()));}
catch(IOException e){}
catch(NumberFormatException e){

if(getTurno()==true)

System.out.println("ERROR!: Ingreso Un Caracter No Valido, Por Favor, Intente Nuevamente JUGADOR 1.");

else

System.out.println("ERROR!: Ingreso Un Caracter No Valido, Por Favor, Intente Nuevamente JUGADOR 2.");
}

buscarGanador();

}while(getContador()<9);

if(getContador()==9){

System.out.println("JUEGO EMPATADO!");
imprimirTablero();
System.out.println("¿Desea jugar otra vez? a)Si b)No");
}

System.out.println("");
}

public static void main(String [] args){

JuegoGato Objeto = new JuegoGato();

Objeto.jugarGato();

}
}

Etiquetas: juego, jugadores, programa, reiniciar, tres
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