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duda cerrando clase AS para reiniciar juego

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Exclamación duda cerrando clase AS para reiniciar juego

Sinceramente trato de desmistificar como cerrar correctamente una clase.as para que este juego al dar

Código:
private function onDie(element:TubeElement)
	{
		Alert("G A M E  O V E R\nTOTAL POINTS: " + points, null)
me permita reiniciar la partida y jugar nuevamente.


Encontre sabrosos tutoriales de OOP pero sinceramente acabo de dar el salto a intentar con clases y me estoy enrredando solo... Si he conseguido varios avances, pero cosa mas, cosa menos, al terminar la partida no tengo idea de como volver al punto de origen y controlar siquiera un _root.gotoAndStop(2);

Loco del bloqueo he intentado cargar incluso un clip con fscommand("quit"); pero tampoco resulta..

Aqui definitivamente no hay errores de script, sino "mala praxis..."

Agradeceria si tu tienes mas experiencia y puedes ayudar a cerrar el caso.

*Posteo para referencia la clase princial del juego y marcare el "fin" con ///// prácticamente al final


Código:
import org.sepy.Grid
import org.sepy.Box
import org.sepy.Tube
import org.sepy.TubeElement

import mx.utils.CollectionImpl
import mx.utils.Iterator

import mx.transitions.Tween
import mx.transitions.easing.Regular

class org.sepy.Game extends MovieClip
{
	static public var instance:Game	
	static public var ELEMENTS_TO_SHOW:Number = 5
	static var GRID_DEPTH:Number = 1
	static var PTS_DEPTH:Number  = 2
	static var GRID_X:Number = 50
	static var GRID_Y:Number = 50
	
	private var target:MovieClip
	private var grid:Grid
	private var current:Object
	private var future:CollectionImpl
	private var futureBox:MovieClip
	private var pointsMc:MovieClip
	private var _points:Number
	
	private var _enabled:Boolean
	
	function Game(scope:MovieClip)
	{
		target  = scope
		grid    = Grid(target.attachMovie("grid", "grid", Game.GRID_DEPTH, {parent:this}))
		grid._x = Game.GRID_X
		grid._y = Game.GRID_Y
		future  = new CollectionImpl();
		_points  = 0
		
		createCollection();
		createFutureBox();
		createIntro();
		createPointsMovieClip();
		
		enabled = false
	}
	
	private function createPointsMovieClip()
	{
		pointsMc = target.attachMovie("points_mc", "pointsMc", Game.PTS_DEPTH)
		pointsMc._x = Game.GRID_X
		pointsMc._y = Game.GRID_Y - pointsMc._height
		pointsMc.points = "PTS: " + points
	}
	
	public function BeginGame()
	{
		enabled = true
		points  = 0
		Start();		
		_global.setTimeout(startFlood, 2500, this)		
	}
	
	private function createIntro()
	{
		Alert("PRESS PLAY TO START", BeginGame)
	}
	
	private function Alert(message:String, handler:Object)
	{
		target.intro_mc.removeMovieClip();
		target.attachMovie("intro_mc", "intro_mc", target.getNextHighestDepth(), {game:this})
		target.intro._x = Stage.width/2 - target.intro_mc._width/2
		target.intro._y = Stage.height/2 - target.intro_mc._height/2
		target.intro_mc.hidden_bg.useHandCursor = false
		target.intro_mc.hidden_bg.onPress = function(){}
		target.intro_mc.start_button.label.autoSize = "left"
		target.intro_mc.start_button.label.text = message
		target.intro_mc.start_button.bg._width  = target.intro_mc.start_button.label.textWidth
		target.intro_mc.start_button.bg._height = target.intro_mc.start_button.label.textHeight
		target.intro_mc.start_button.handler = handler
		target.intro_mc.start_button.scope = this
		if(handler != null){
			target.intro_mc.start_button.onRelease = function(){
				this.handler.call(this.scope)
				this._parent.removeMovieClip()
			}
		} else {
			target.intro_mc.start_button.onRelease = function(){
				this._parent.removeMovieClip()
			}
		}
	}
	
	private function startFlood(me:Game)
	{
		me.grid.GetFirst().PlayInt(1)
	}
	
	private function createCollection():Void
	{
		for(var a:Number = 0; a < Game.ELEMENTS_TO_SHOW; a++)
		{
			future.addItem(Tube.next())
		}
	}
	
	private function Start():Void
	{
		next(true);
	}
	
	private function next(is_first:Boolean)
	{
		current = future.getItemAt(0)
		future.removeItem(current)		
		future.addItem(Tube.next())
		grid.CreateTempObject(current)
		updateFutureBox();
	}
	
	private function createFutureBox()
	{
		var mc:MovieClip = target.createEmptyMovieClip("futureBox", 100)
		var mc_boxes:MovieClip = mc.createEmptyMovieClip("boxes", 1)
		var mc_mask:MovieClip =  mc.createEmptyMovieClip("mask", 3)
		mc_boxes.index = 0
		mc_boxes.elements = new Array();
		mc._x = Game.GRID_X
		mc._y = grid._y + grid.height + 5
		var b:MovieClip
		for(var a:Number = 0; a < Game.ELEMENTS_TO_SHOW; a++)
		{
			mc_boxes.index++
			b = mc_boxes.attachMovie("box", "box_"+mc_boxes.index, mc_boxes.index)
			b._x = (mc_boxes.index-1)*(b._width-1)
			b.attachMovie(future.getItemAt(a).symbolName, "element", 1)
			b.Disable();
			mc_boxes.elements.push(b)
		}
		b = mc.attachMovie("box", "box_blue", 2)
		b._alpha = 20
		var c = new Color(b)
		c.setRGB(0x000066)
		
		mc_mask.beginFill(0x000000, 100)
		mc_mask.moveTo(0,0)
		mc_mask.lineTo(mc_boxes._width, 0)
		mc_mask.lineTo(mc_boxes._width, mc_boxes._height)
		mc_mask.lineTo(0, mc_boxes._height)
		mc_mask.lineTo(0,0)
		mc_mask.endFill()
		mc_boxes.setMask(mc_mask)
		
		
		mc.lineStyle(1, 0x000000, 100)
		mc.moveTo(-1,-1)
		mc.lineTo(mc_boxes._width, -1)
		mc.lineTo(mc_boxes._width, mc_boxes._height)
		mc.lineTo(-1, mc_boxes._height)
		mc.lineTo(-1, -1)
		
		futureBox = target.futureBox
	}
	
	
	private function updateFutureBox():Void
	{
		var b:MovieClip
		futureBox.boxes.index++		
		b = futureBox.boxes.attachMovie("box", "box_"+futureBox.boxes.index, futureBox.boxes.index)
		b._x = (futureBox.boxes.index-1)*(b._width-1)
		b.attachMovie(future.getItemAt(future.getLength()-1).symbolName, "element", 1)
		b.Disable();
		futureBox.boxes.elements.push(b)
		var tw:Tween = new Tween(futureBox.boxes, "_x", Regular.easeOut, futureBox.boxes._x, -(futureBox.boxes.index-Game.ELEMENTS_TO_SHOW)*(Box.WIDTH-1), .3, true)
		tw.onMotionFinished = function(me:Tween)
		{
			me.obj.elements.shift().removeMovieClip()
		}
	}
	
	
	private function onBoxOver(obj:Box)
	{
		if(enabled)
		{
			var pt = obj.GetPoint()
			grid.MoveTempObject(obj)
		}
	}
	
	private function onBoxOut(obj:Box)
	{
		//obj.DestroyTempObject()
	}
	
	private function onBoxRelease(obj:Box)
	{
		if(enabled)
		{
			var element:TubeElement = grid.ApplyTubeElement(obj, grid.GetTempClass())
			element.addListener(this)
			element.broadcastMessage("onAddPoints", 1)
			grid.DestroyTempObject()
			obj.Disable()
			next()
			
		}
	}
	
	private function onDie(element:TubeElement)
	{
		/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
		// Esto imprime puntos en un mc y ahi muere todo
		Alert("G A M E  O V E R\nTOTAL POINTS: " + points, null)
		enabled = false //true te permite seguir moviendo piezas pero con la partida terminada (no cuenta)
		//_root.attachMovie("SOS","SOS_mc",999999); // intento de matar con fscommand("quit"); y cerrar ventana

	// Los puntos no interesan, solo reiniciar la partida y controlar el N° de frame en _root
	}
	
	private function onAddPoints(value:Number)
	{
		points += value
	}
	
	static public function main():Void
	{
		Stage.scaleMode = "noscale"
		registerClass("org_sepy_Box", org.sepy.Box);
		registerClass("org_sepy_Tube", org.sepy.Tube);
		registerClass("org_sepy_TubeElement", org.sepy.TubeElement);
		
		Game.instance = new Game(_root);
	}
	
	public function set enabled(value:Boolean)
	{
		_enabled = value
	}
	
	public function get enabled():Boolean
	{
		return _enabled
	}
	
	public function get points():Number
	{
		return _points
	}
	
	public function set points(value:Number)
	{
		_points = value
		pointsMc.points = "PTS: " + _points
		
		
	}

Si alguien quiere ver de que se trata solo pedir el material y levantamos un zip

Gracias por tu interes
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Antiguo 02/04/2009, 21:18
 
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Respuesta: duda cerrando clase AS para reiniciar juego

Me quede pensando, quiza no me estoy expresando correctamente.
Necesito "traducir" un "_root.gotoAndStop(1); en una forma apta para infrustar dentro de la clase anterior.

Alguna sugerencia al menos con eso?

Muchas gracias
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