Efectivamente, son archivos .AS, a ver, te explico con un poco más de detalle como comenzar un proyecto desde cero.
- Abres Flash CS3 y eliges "Crear nuevo archivo ActionScript". Verás que es algo diferente a un archivo .fla, pq no tiene linea del tiermpo, solo panel de acciones.
- Ahora en ese archivo, creas tu clase principal, te pongo un ejemplo muy simple:
Código PHP:
package prueba{
import flash.display.Sprite //Hay que importar o esta clase o la clase MovieClip
class Clasedeprueba import Sprite{
public function Claseprueba(){
trace("Prueba de mi primer programa desde cero");
}
}
}
- Una vez que has creado la clase, crea en el directorio que quieras, una carpeta "prueba" puesto que así se llama el paquete que has creado y la clase que has creado ha de residir allí.
-Guarda este archivo .AS dentro de esa carpeta poniéndole el mismo nombre que a la clase que has creado, en este caso "Clasedeprueba"
- Hasta ahora tenemos una carpeta llamada "prueba" en un directorio, y en su interior, un archivo .AS llamado "Clasedeprueba.AS" donde has definido tu clase.
-Ahora crea un nuevo archivo normal de flash as3, es decir, un fla. Lo que hacemos ahora es llamar desde este archivo a la clase que has creado. Siempre necesitamos tener un fla final para poder publicarlo, puestoi que los archivos .AS no se pueden compilar directamente.
-Una vez lo hayas creado (simplemente crearlo) guardalo con el nombre que quieras (Por ejemplo "primerprogramadesdecero.fla") en el mismo directorio donde creaste la carpeta "prueba", la que contiene tu archivo.AS
-Ahora, en el archivo fla en blanco que tienes, en el panel propiedadesd (abajo) donde pone "Clase de Documento", escribe la clase a la que quieres hacer refernecia, en este caso deberas escribir: "prueba.Clasedeprueba". Primero escribes la carpeta/paquete donde esta esa clase metida y después, separada por un punto, el nombre de la clase.
- Vuelve a guardar el archivo para actualizar ese pequeño pero importante cambio y publícalo. Te saldrá el trace(); que hemos puesto en la clase que definimos previamente.
- De esta manera, dentro de la función constructora de la clase principal, puedes codificar el programa que quieras, para luego, llamar a esa clase desde un archivo fla tal como te he indicado.
Espero no haber hecho una explicaión no muy liosa y que lo hayas entendido, y bueno claro, que sea esto lo que estás buscando
Si tienes cualquier duda acerca del proceso que te he explicado o acerca de la definición de la clase (he puesto una importación y una herencia que no te expliqué al principio) no dudes en preguntar, no soy un experto ni mucho menos pero ya he practicado bastante estos pasos inciales.
Mucho ánimo y Un saludo!!!