Voy a intentar, pero no soy bueno en esto de explicar...
 
el_objeto_sonido=new Sound(); //se crea un nuevo objeto de sonido en la variable "el_objeto_sonido" 
el_objeto_sonido.loadSound ("http://www.clantor.com/audio.mp3","false"); //carga en la variable de arriba el sonido ubicado en la url especificada 
sonido_cargado=function(){ //se crea una funcion para comprobar si el sonido fue cargado 
delete onEnterFrame; //se borra el evento de clip enterframe, este permite crear una especie de bucle continuo 
el_objeto_sonido.start("",999); //se inicia el sonido cargado una vez comprobada la carga. Alli es donde comienza a tener efecto la variable que creamos al comienzo 
el_objeto_sonido.setVolume(100); //se configura el volumen en 100, o sea el mas alto 
trace("el sonido esta listo para ser manehado"); //simplemente mostramos un mensaje en pantalla para comprobar el codigo. Puedes eliminarlo
} 
onEnterFrame=function(){ //se inicia una funcion sobre un enterframe para la precarga del objeto de sonido creado
bl=el_objeto_sonido.getBytesLoaded(); //se iguala la cantidad de bytes cargados del objeto sonido 
bt=el_objeto_sonido.getBytesTotal(); //se iguala la cantidad de bytes totales del objeto 
perc=int((bl/bt)*100); //se calcula el porcentaje de carga con las dos variables anteriores. Se redondea con int... 
trace(perc); // se muestra el resultado 
if(bl==bt){ //si fue cargado bt, se inicia la funcion
sonido_cargado();
}
} 
Quizas no hayas entendido nada, pero con ese condigo creas un objeto de sonido para poder manipularlo por action script. Como ventaja de hacerlo de esta manera, puedes ubicarlo en cualquier pelicula y cargarlo desde otra, por ejemplo, reduciendo los tamaños de las peliculas... 
Que embrollo, ¿verdad? 
STARLANCER 
 
 