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Iniciado por amchacon Me refería al código del contenedor STL, que no hace falta escribirlo.
Claro que me refiero al STL, hay un montón de código que no utilizara. Ya sea como métodos de clases que solo ocuparan espacio.
Cita:
Iniciado por amchacon No es excusa para no reutilizar código:
Un ejemplo de implementación que se podría hacer. Reutilizando código como te dije (primera máxima de la ingeniería del software).
Incluso reutilizando queue, caes en mi punto original, implementas tu propia versión thread safe. Porque STL no te ofrece esa opción.
Incluso si lo reutilizas, ahora tienes bugs tuyos mas los del STL.
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Iniciado por amchacon Además la diferencia entre ASM y C ya no es notable. Los compiladores han mejorado muchísimo en optimización los últimos 20 años, un buen programador de ASM todavía le saque algo (10-20%?). No vale la pena liarse para tener una mejora constante, al final lo que importa es tener un buen algoritmo más que un lenguaje cercano a la maquina. Eso si que se nota.
Incluso si tienes un buen algoritmo, optimizar partes en ensamblador sigue siendo una practica común en el desarrollo de video juegos.
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Iniciado por amchacon El stack por defecto suele rondar 1 mb. De ahí mi aproximación.
Eso depende el sistema operativo y arquitectura.
Cita:
Iniciado por amchacon No entiendo como prefieres tocar las opciones del compilador (no portable) que usar memoria dinámica (solución portable). Le has cogido manía a la memoria dinámica y no sé porque.
Solo son opciones, si fuera una aplicación CRUD con diferentes clases de registros, cargándolos de alguna base de datos. Ahí si valdría la pena usar memoria dinámica. No para implementar titles de un mapa (al menos que sean mapas gigantescos, que no creo que vayan a ser grandes).
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Iniciado por amchacon Las variables static son peligrosas salvo que estas tengan un valor constante. Pues si no las mantienes controladas puede producir efectos laterales (funciones que con la misma entrada te genera un resultado diferente).
Las variables static NO son peligrosas, la ignorancia de como usarlas si. Y esos efectos colaterales (que creo que es lo que quisiste decir). Es simplemente eso, desconocimiento.
Mi punto es:
Usa arreglos, son simples, funcionan, hacen bien su tarea, no pierdas tiempo y muévete a la siguiente tarea. El la parte de grid o titles, es solo una pequeña parte de todo el juego.
Si, por alguna razón tu juego empieza a crecer y empiezas a tener limitantes, usa la memoria dinámica.
Pero ese es mi consejo, no hagas over engineering de las cosas que son simples.