Ver Mensaje Individual
  #5 (permalink)  
Antiguo 11/08/2014, 10:26
Avatar de Djoaq
Djoaq
 
Fecha de Ingreso: septiembre-2012
Ubicación: Barcelona
Mensajes: 271
Antigüedad: 12 años, 1 mes
Puntos: 38
Respuesta: Juego Multiplayer Phaser.Io Socket.io y Node.js

Cita:
Iniciado por stock Ver Mensaje
Ok, después de unos días de ponerme a hacer esto lo he conseguido!! Aquí te dejo un pequeño demo:

http://aprendejs.com/

El código JS lo puedes leer fácilmente, realmente es poco código. En este momento solo están funcionando las conexiones con sockets, cada que se conecta un usuario nuevo se crea su monito en todos los clientes, cuando el jugador local mueve su monito este también se mueve en todos los clientes.

Para mover al monito simplemente envío las coordenadas y dirección a los jugadores remotos, esto usando websockets

Saludos
Buen aporte! Yo lo saqué de este ejemplo:https://github.com/XicoMBD/phaser-multiplayer-game
Ahora estoy en el punto de que las colisiones y la física funcionan y ya solvente el problema de la duplicación de sprites . El problema que se presenta ahora es que me he dado cuenta de que cuando se juega via Wi-Fi aveces hace lag.. y por lo que he estado investigando , resulta que la conexión Wi-Fi soporta la pérdida de paquetes... y eso hace que de vez en cuanto haya lag.. estoy estudiando laa posibilidad de jugar con intervalos de tiempo para intentar ahorrar recursos de transimision de datos, teniendo en cuenta que node recibe las posiciones cada 12/16 ms.
Otro experimento que estamos probando es ver si merece la pena ccomprimir los Json para ahorar ancho de banda a la hora de recibir y enviar posiciones.
Ire posteando mis experiencias.