08/03/2012, 09:14
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| | Fecha de Ingreso: junio-2010 Ubicación: Charlotte, NC
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Respuesta: Sistemas internos de un juego en linea Dejando de lado la conexion entre el cliente (el juego) y el servidor,
Existe un patron de diseño que se llama Symmetric Proxy.
En juegos donde pocos usuarios interactuan unos con otros, lo que sucede es que el servidor manda copias de las variables necesarias a todos los jugadores en linea constantemente.
Por ejemplo:
1. El servidor le dice al cliente (el juego) que cree 2 personajes adicionales al tuyo.
2. El cliente crea los personajes adicionales al tuyo.
3. El servidor, cada n milisegundos, envia copias de las propiedades de esos personajes a todos los clientes (jugadores).
4. El cliente actualiza las posiciones de los jugadores de acuerdo a la informacion recibida del servidor. |