Respuesta: Empire: Total War (2º parte) Me gustan mucho bastante tus ideas, sobretodo la de las coaliciones entre facciones. Yo puse unas "soluciones tipo" para que os hicierais una idea, pero al no saber de programación, pues no se realmente hasta donde puedo exigir. Si lo que has dicho se puede hacer, facilita muchísimo temas como los del sistema economico y eso. Punto B.1 (Gran campaña, regiones importantes) => No entiendo muy bien que quieres decir, pero yo hacia referencia a que cuando nace una ciudad (por ejemplo andorra en España o Manchester en Inglaterra), esta pase a tener una región propia, para que así aumente progresivamente el nº de regiones en el mapa de campaña. Porque si no, me encuentro como en la partida que tengo ahora que una facción de una sola región, ha conquistado Paris y tiene toda Francia ... Luego, si se conquistase una región de una ciudad que "ha nacido", se podría hacer que el invasor tuviera el control de la región, con su colorin en el mapa, pero que en el panel de control de la población hubiera un nivel muy alto de resistencia y de amor al viejo país (en caso de que el que controle la capital de la región inicial), lo que dificultaría el avance hacia la capital, y al reves, si la conquistases primero.
Esto añadiría:
1) Más opciones estratégicas en una guerra, ya no solo por los recursos que facilitaría esa región pequeña, si no por lo de la resistencia.
2) Más regiones y más variedad.
3) Que fuera más dificil avanzar conquistando. Punto B.8 (gran campaña, sistema económico) => Bien, si que es verdad que con lo de los impuestos minimamente está, pero sus efectos son tan irrisorios comparados con los de la realidad, que una comparación correcta seria como si los granaderos ingleses estuvieran equipados con rifles de agua. Lo que dices de los gobernadores y de poner los impuestos enclave a enclave me parece bien, aunque más que enclave a enclave, tendría que ser capital en capital (y más si se aplica eso de que aumentar las regiones "secundarias" según nazcan ciudades).
Ya habia pensando en la opción de añadir aranceles para determinar el comercio internacional, pero no estoy muy seguro de si se podría implementar correctamente, pues si la IA ya tiene problemas con hacer alianzas y con atacar y defender, marcar los aranceles con determinados países complicaría muchisimo que se tuviera una IA correcta. Ahora, si me dices que la IA puede hacer que esto se haga bien, sin exageraciones y sin eso de todos contra el jugador (todos los aranceles conmigo malos), bien, perfecto. Daría muuuuchisima vida a lo que es el comercio, y mejoraría muchisimo el sistema comercial. Ademas añadiría más productos a la lista de los que varían el precio, como la Madera (importante para hacer armadas), Hierro (importante para todo, y más a mesura que vamos progresando), Oro (importante para determinar y asegurar la moneda de un país, caso en el que se tendrían que poner distintas monedas según el país, aumentando así el juego económico con inflaciones y deflaciones debido a la mala praxis de las fabricas y sueldos anuales)
1) Añadir gobernantes por ciudad.
2) Poder cambiar impuestos en capital.
3) Añadir a la lista de productos, la Madera y el Hierro, y que sean necesarios para crear según que productos (o los tienes, o no puedes hacer alguna tropa, algún barco o algún tipo de fabrica. A determinar).
4) Añadir aranceles para poder determinar el precio del producto que nos interese (y si hubiera lo de la moneda, esto aumentaría de importancia espectacularmente, y más, si aún entra lo de los salarios, el consumo, y el oro. El sistema económico de la época casi al completo).
5) Hacer un panel solo para la economia, donde entre otras cosas, salgan el % de poder que tiene una determinada facción sobre el comercio de un producto, o la producción de otro. Para saber quien tiene más o menos control mundial de un producto y poder hacer lo que dices, crear bloqueos mediante el precio, para que a otras facciones no les quede más remedio que aceptar tus condiciones o iniciar una guerra para conseguirlos. |