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Antiguo 15/03/2009, 07:49
Avatar de rcarvalho
rcarvalho
 
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Respuesta: Empire: Total War (2º parte)

En azul las soluciones que puse el otro día, y que nadie recriminó. En naranja las ideas que YO he tenido, obviamente las pongo para que opinéis y cambiéis según vosotros creáis.
Este análisis que voy haciendo hace unos días, podríais ponerlo al final de la "carta" o nota que escribiréis y traduciréis.

MEJORAS en Empire Total War


Realismo Histórico (A)
  1. Las cadenas dinásticas y los personajes históricos incorrectos: Actualmente los personajes y reyes que aparecen en la campaña, contando alguna excepción, no tienen nada que ver con la historia.
    SOLUCIÓN: Poner bien las cadenas dinásticas de cada nación y hacer que en la data correcta aparezcan personajes históricos. El personaje empieza con un nivel equivalente al que tenia en la realidad, que variará según como avance nuestra campaña (para bien o para mal).


Gran Campaña (B)
  1. En el mapa de campaña hay regiones importantes con solo una ciudad, como París o Madrid, siendo muy fácil conquistarlas teniendo en cuenta la importancia de estas.
    SOLUCIÓN: Aumentar el nº de regiones. Y si se puede hacer, que cuando nazca una ciudad esta tenga una región propia.
  2. La IA continua enviando ejércitos pequeños, incluso cuando la superioridad es aplastante.
    SOLUCIÓN: La IA solo ataque cuando tenga un ejército más numeroso o más poderoso (barra de equilibrio) que el del defensor.
  3. Las facciones que controla la IA no miden previamente las posibles consecuencias de sus actos (facciones de una región que inician guerras contra potencias).
    SOLUCIÓN: Implementar un sistema de puntos que permita a una facción saber el potencial de las rivales, y a partir de aquí, que actúen en consecuencia. A mayor diferencia de puntos de poder entre las facciones, menos probabilidades de iniciar conflictos, a menor puntos de poder, al contrario.
  4. Pocas opciones en la diplomacia.
    SOLUCIÓN: Añadir más opciones a la diplomacia:
    • Exigir que se retiren tropas del territorio "x".
    • Pedir a un aliado que ataque a una facción (la probabilidad que diga que si vaya en función de las relaciones entre nuestra facción y ella, y entre ella y la enemiga).
    • ... seguir añadiendo...
  5. Diplomacia enfocada prácticamente a conflictos militares (pocas opciones que no sean militares).
    SOLUCIÓN: Va acorde con el punto anterior, se tienen que añadir opciones diplomáticas no militares.
  6. LA IA casi nunca recurre a la diplomacia, la opción es atacar o defender. No hay posibilidad de mediar en conflictos mediante la diplomacia (política prácticamente nula en conflictos internacionales y nacionales).
    SOLUCIÓN: Una vez los puntos anteriores esten implementados, se tiene que hacer que la IA opté siempre como primera opción (a no ser que "su estilo particular de partida de una determinada facción" sea ser ofensiva totalmente) la diplomacia. Habrán más opciones y por tanto más posibilidades.
  7. El Árbol tecnológico es simple, corto, lineal y fácil de desarrollar, no hay muchas tecnologías a investigar, los caminos son lineales (no hay varias opciones o caminos de investigación a seguir), se puede desarrollar todo sin problemas, ya que solo hace falta esperar turnos.
    SOLUCIÓN: Añadir nuevas tecnologías, añadir caminos de investigación (cuando desarrollamos una tecnología para nuestra industria textil, no podemos desarrollar otra), hacer que algunas tecnologías se puedan desarrollar exclusivamente cuando tengamos un determinado nivel "x" de ilustración, o de nº de fabricas, o nº de granjas (dependiendo todo de la tecnología), o cientificos con "x" estrellas, etc ...
  8. El sistema económico es muy simple, se basa únicamente en subir y bajar impuestos, en la variación del precio de 8 elementos (que no sigue mucha lógica) y en el nº de tratados comerciales que tengas.
    SOLUCIÓN: Añadir las variables del consumo, salario y precios de productos interiores:
    - Variable consumo: Se debería implementar una variable que hiciera referencia al consumo de la población, lo que mejoraría o empeoraría el comercio interior y generaría riqueza o pobreza para las fabricas (o ciudades). Impuestos altos = Consumo bajo = las fabricas venden menos. Impuestos bajos = consumo alto = las fabricas venden más. Este sistema beneficiaria en función del nº de fabricas que hay en la región, muchas fabricas = beneficios, pero pocas puede suponer perder dinero por la vía del impuesto.
    - Variable salario de la población: Las fabricas deberían producir más en función del salario de los obreros, así pues, cuando aumenta el salario las fabricas rinden menos, y cuando bajan, rinden más. Obviamente, esto también afectaría a la variable de consumo. A mayor salario = mayor consumo / menor producción de las fábricas, menos salario = menos consumo / mayor producción de las fábricas.
  9. Deberían haber más rutas entre América y Europa, porque ahora hay bastantes pocas, y en el juego del bloqueo no hay muchos secretos … solo con tapar una ruta de comercio casi que bloqueas todas las restantes. Siempre ha habido rutas alternativas.
    SOLUCIÓN: Añadir más rutas comerciales o, si una facción tiene rutas comerciales que no usa, en caso de que le bloqueen una que está usando, pasaría a comerciar a través de la que no usa (en vez de seguir con la que tiene bloqueada). Un país con muchas rutas comerciales, no tiene porque seguir comerciando por la que la bloquean cuando tiene 6 o 7 que están sin usar ...

Batallas (C)
  1. El diseño de vestuario de las tropas no cambia de una facción a otra, prácticamente solo cambia el color.
    SOLUCIÓN: Poner los uniformes reales de cada facción.
  2. Poca variedad de tropas, todos los países europeos tienen prácticamente el mismo tipo de tropas.
    SOLUCIÓN: Añadir más tropas diferentes. Cada país más o menos tenia 3 o 4 tropas propias, en el ETW hay una y a veces ni eso.
  3. El tamaño de las batallas es pequeño. El nº de soldados en las batallas no se puede aumentar porque mucha gente no tiene un ordenador con capacidad para tanto.
    SOLUCIÓN: Se podría hacer que cada 1 soldado del campo de batalla, se representara en el mapa de campaña como 100. Así los regimientos de 120 soldados pasarían a ser de 12000. Claro está que he puesto 100, pero que podrían ser 10, como 50 o como nos de la gana … solamente es para acercase un poco más al nº de soldados que realmente combatían en esa época.
  4. No hay sangre, ni efectos de la artilleria y el efecto del humo no es del todo real
    SOLUCIÓN: Implementar un efecto de sangre y de efectos de la artillería cuando toca suelo, y poner un humo más real. Ya existe un mod que soluciona lo del humo
  5. El ejercito de la IA, una vez derrotado continua enviando cualquier cosa al ataque, en vez de retirarse e intentar conservar alguna tropa.
    SOLUCIÓN: Hacer que cuando su ejercito este disipado y la mitad de las tropas hayan huido, calcule la probabilidad de ganar según la potencia de los ejercitos restantes, y actúe en consecuencia. Si puede ganar que reorganice su ejercito (sobretodo eso), si no, que declare la retirada.
  6. Los refuerzos salen de uno a uno y sin que puedas escojer
    SOLUCIÓN: Hacer que haya una lista de tropas en refuerzo, y puedas cambiarlas con las que están dentro del campo de batalla sin que tengas que poner a estas en retirada. Los refuerzos entrarían cuando las otras se declarasen en "cambio" o "descanso" (estas no pueden hacer nada, y se van del campo de batalla por donde indiquemos).