Ver Mensaje Individual
  #1 (permalink)  
Antiguo 15/11/2008, 06:29
abigor66
 
Fecha de Ingreso: mayo-2008
Mensajes: 489
Antigüedad: 16 años, 6 meses
Puntos: 8
Pregunta Ayuda con Código de Juegos Pirotécnicos

Buenos días foreros, en la red me he encontrado con un código muy interesante para visualizar fuegos artificiales, sin embargo, se ejecutan al dar un click sobre la palícula.

Me pregunto si alguien sabe que hay qe modificar para que se ejecuten con la pelicula y no al hacer click. Gracias de antemano.

Código PHP:
import flash.display.*;
import flash.geom.*;
import flash.filters.*;
//============DRAW ELEMENTS===========//
//Fireworks Frame-work
var fw_bit:BitmapData = new BitmapData(Stage.widthStage.heighttrue);
var 
fw_mc:MovieClip _root.createEmptyMovieClip("fw_mc"_root.getNextHighestDepth());
fw_mc.attachBitmap(fw_bitthis.getNextHighestDepth());
//
//Graphics Management
var baseMatrix = new flash.geom.Matrix();
var 
fade = new flash.geom.ColorTransform();
fade.alphaMultiplier 0.9;
//
//Init
var fired:Boolean false;
var 
floor:Number 130;
var 
launch:Point = new Point(Stage.width/2floor);
var 
gravity .02;
var 
res .97;
var 
max_fw 4;
var 
particlecolor 0xFFFFFFFF;
var 
particleglowcolor 0xff0000;
var 
particles = new Array();
var 
glow = new GlowFilter(particleglowcolor5555);
var 
fw_num:Number 0;
//
//===========SEQUENCE STATUS=============//
fw_mc.filters = [glow];
fw_mc.blendMode "add";
//
onEnterFrame = function () {
    if (
fw_num<max_fw) {
        
fw_mc.onPress = function() {
            
fw_num++;
            var 
mousepos = new Point(_xmouse_ymouse);
            var 
mouseangle Math.atan2(mousepos.y-launch.ymousepos.x-launch.x);
            var 
mousepower Point.distance(launchmousepos)/45;
            
particles.unshift(createParticle(launch.xfloormouseanglemousepower));
            
// if particles length is greater than maxparticles
            // reduce the particles to be maxparticles
            // since no movie clips are used to manage the
            // particles, no movie clips have to be removed
            
if (particles.length>max_fw) {
                
particles.length max_fw;
            }
        };
    } else {
        
delete fw_mc.onPress;
    }
    
fw_bit.colorTransform(fw_bit.rectanglefade);
    
// for all particles in the array
    
for (i in particles) {
        
currparticle particles[i];
        
// draw the particle at its current location 
        
fw_bit.setPixel32(currparticle.xcurrparticle.yparticlecolor);
        
// move it for the next frame
        
positionParticle(currparticle);
        for (
j in currparticle.fArr) {
            
makeExplode_move(currparticle.fArr[j]);
            if(
currparticle.fArr[j].det==true){
                
currparticle.fArr[j] = null;
            }
        }
        if(
currparticle.exploded == true){
            
currparticle.Stage.width*2;
            
currparticle.Stage.height*2;
        }
    }
};
function 
createParticle(xyanglepower) {
    
// create new object
    
var particle = new Object();
    
// assign position values
    
particle.x;
    
particle.y;
    
particle._initTime getTimer();
    
particle.exploded false;
    
particle.fArr = new Array();
    
// develop a random angle based on angle passed and the
    // available spread defined earlier
    
angle = -angle;
    
// generate a random power value
    
power = -power/2+power+power;
    
// create vx and vy variables for
    // movement using angle and power
    
particle.vx Math.cos(angle)*power;
    
particle.vy = -Math.sin(angle)*power;
    
// return particle object
    
return particle;
}
//
function positionParticle(particle) {
    var 
pTime:Number Math.floor((getTimer()-particle._initTime)/1000);
    
// move based on vx and vy
    
particle.+= particle.vx;
    
particle.+= particle.vy;
    
// bounce if it hits the floor
    
if (particle.y>floor) {
        
makeExplode(particle);
        
fired false;
    }
    
// apply gravity to vy             
    
particle.vy += gravity;
    
particle.vy *= res;
    
particle.vx *= res;
    if (
pTime>=2) {
        if (
particle.exploded == false) {
            
particle.fArr makeExplode(particle100);
            
fw_num--;
            
particle.exploded true;
        }
    }
}
//
function makeExplode(particlenum) {
    var 
exArray = new Array();
    for (
i=0i<numi++) {
        
exArray[i] = makeExplode_frag(particle);
    }
    return 
exArray;
}
//
function makeExplode_frag(particle) {
    var 
frag = new Object();
    
frag.det false;
    
frag._initTime getTimer();
    
frag._dieTime 2000+random(2000);
    
frag.particle.x;
    
frag.particle.y;
    
angle Math.random()*(2*Math.PI);
    
power 1+Math.random()*5;
    
frag.vx Math.cos(angle)*power;
    
frag.vy = -Math.sin(angle)*power;
    return 
frag;
}
//
function makeExplode_move(frag) {
    
frag.fTime Math.floor((getTimer()-frag._initTime));
    
frag.+= frag.vx;
    
frag.+= frag.vy;
    
// bounce if it hits the floor
    // apply gravity to vy      
    
frag.vy += gravity/2;
    
frag.vy *= res;
    
frag.vx *= res;
    
fw_bit.setPixel32(frag.xfrag.yparticlecolor);
    if (
frag.fTime>=frag._dieTime) {
        if (
frag.det == false) {
            
frag.det true;
        }
    }