Ver Mensaje Individual
  #492 (permalink)  
Antiguo 10/03/2007, 03:13
MascaReturns
 
Fecha de Ingreso: enero-2007
Mensajes: 164
Antigüedad: 17 años, 10 meses
Puntos: 4
Re: Mods para Medieval II TW

Gracias por tu rapidez. Si eso estaba mirando. Cambie el descr_prjectiles de 37 kb del real arrow por el de 42 kb del real combat. Ya que este ultimo incluye por separado nuevas caracteristicas para cada arma. Y no tio, te equivocas, eso ya lo comprobe hace tiempo, el ultimate IA no hace que las flechas se queden. Por lo menos no cuando lo instalo yo. Miralo, pero creo que en tu ultima version del mod segun me han dicho tampoco se quedan y si si lo hacen hechame una mano XD. Es que yo puse los archivos del juego, no solo el descr_projectile, si no tambien el de impactos y mas que tienen que ver con los proyectiles para que funcionaran como el real combat y el real arrow a la vez. Por lo menos he conseguido algo que el ultimate ia no hace ni he visto en mas sitios, que las flechas de fuego no desaparezcan y sean compatibles con el Real Combat 1.1. Si he conseguido esto, tarde o temprano hare que las normales tampoco, eso espero. Me pongo en ello ahora mismo. Por ahora habra que conformarse con el por lo menos, poder disfrutar de unas flechas incendiarias que no se van, algo unico he logrado por lo menos XD.

Muy guapo tio. Sigue asi con tu mod, eso de cambiar edificios solo lo he hecho para modificar que recluta cada uno, el precio, los generales reclutables, etc. Pero seguire tu ejemplo. Se aprende hasta del enemigo, asi que de un amigo mas aun, si me dejas claro XD. Solo con animo de aprender.

Última edición por MascaReturns; 10/03/2007 a las 04:05