Ver Mensaje Individual
  #438 (permalink)  
Antiguo 07/03/2007, 10:57
MascaReturns
 
Fecha de Ingreso: enero-2007
Mensajes: 164
Antigüedad: 17 años, 10 meses
Puntos: 4
Re: Mods para Medieval II TW

Para jugar bien a mi mod, debereis de tener el parche oficial 1.1 instalado. Lo descargais vais a vuestra ruta del juego y en la carpeta medieval, sobreescribis todo lo que os pida al instalar. Ya esta, se instala muy rapido.

Para no ser cansino, si quereis saber que incluye el mod, revisad las pocas paginas de este foro, en ellas describo paso a paso, lo que he instalado. Cualquier problema que haya informado en anteriores post ya ha sido solucionado.

Sensacion vivida por mi al jugarlo:

El mapa es enorme. Lo he probado sin niebla de guerra para ver la progresion de cada faccion y asi detectar fallos y ver como progresa todo. Al principio algunas facciones tienen problemas de expansion (casi todas) ya que los rebeldes son muy fuertes y numerosos en las poblaciones en su mayoria. A veces creia que no me gustaba la forma de expandirse de la IA. Sin embargo en pocos turnos, las facciones en su inmensa mayoria, se extendieron rapida y logicamente, creando estas reinos muy logicos e historicos en muchas ocasiones. Algunas se quedaban atras en la expansion, pero la mayorioa conseguian crecer sin problemas. Hay una paz relativa. Si quereis tener guerras, debeis de aseguraros de que no todos vuestros vecinos sean vuestros aliados. Yo con Milan, deje al Sacro Imperio y al MOro como neutrales y futura zona de expansion. Si os haceis aliados de todos, puede que no tengais casi guerras asi que no lo hagais. La IA tarda un tiempo en establecer una hegemonia sobre los territorios neutrales ya que ahora hay muchisimos mas y mas fuertes. Esto hace que solo haya guerras entre facciones jugables tras unos 10-20 turnos de juego y siempre las zonas mas conflictivas. En mi partida en el turno 15-20 ya habia guerras de moros contra españoles y portugueses, franceses y escoceses contra ingleses, bizantinos contra turcos, etc. Esta baja profusion de guerras no es debido a una IA debil y pacifica sino a un mayor numero de territorios rebeldes a conquistar. En mi partida todo el mund casi estaba en guerra salvandose solo 4 o 5 facciones mas o menos en el turno 45-50. Si yo declaraba la guerra a alguien, mis aliados lo hacian tambien tarde o temprano. Si yo subia relaciones con alguien, los que estaban en guerra con ese bajaban relaciones conmigo. Cada accion esta perfectamente diseñada con sus consecuencias logicas. Cuidado con trangresiones vuestras, espias asesinos y tal. Ahora se enfadan y hay consecuencias solo si los ven en su region, no hace falta que esten de mision. Para poder reclutar tropas, ya no basta con subir de nivel una ciudad o castillo, ahora necesitais cierto edificio que las reclute. Y para que os aparezca la posibilidad de hacer tal edificio, necesitais tener otros edificios previos antes de poder construirlos. Conseguire el arbol tecnologico con todos sus requisitos nuevos en cuanto pueda. Las mejoras de la herreria no podreis hacerlas mas alla del nivel 3 o 4 en el periodo antiguo, hasta que pase el evento que las activa, al igual que pasa con los paveses y otras cosas. Por eso no podreis construir herrerias de alto nivel o ballesteros con paves hasta que eso suceda (fecha historica de uso). Para reclutar generales a caballo debeis de tener un castillo a nivel 3 o 4 en adelante y unos establos de nivel 3 creo. Para los generales a pie (solo para algunas facciones) debereis de tener unas barracas muy mejoradas. Por ahora, los eventos, sequitos, rasgos y titulos, estan en ingles. Ya estoy traduciendo todo, pero la cosa tardara. Muchisimos de todos estos son cosas nuevas por eso estan en ingles.

Me canso. Ya lo probareis y os explicare mas cosas conforme las pregunteis.

Última edición por MascaReturns; 07/03/2007 a las 11:09