Ver Mensaje Individual
  #424 (permalink)  
Antiguo 04/03/2007, 15:39
omarrsq
 
Fecha de Ingreso: enero-2007
Mensajes: 318
Antigüedad: 17 años, 10 meses
Puntos: 7
Re: Mods para Medieval II TW

Cita:
Cita:
Iniciado por minde_cz Ver Mensaje
Todo me parece bien exepto esto, porque no iban poder hacer alianzas entre musulmanes y católicos, es de lo mas irreal. En la historia hubieron muchas alianzas entre cristianos y musulmanes, si hasta en la época de la reconquista hubieron alianzas en la península ibérica entre musulmanes y cristianos.
Cita:
Iniciado por Masca Ver Mensaje
Lo que pasa es que todo lo que describe de su mod (en la primera parte de su explicacion) es la descripcion del Ultimate IA 1.3 cuando esta instalado. Asi que el no tiene culpa de eso, no se la echeis. Esas cosas, hacerlas por nuestra parte, aun no podemos minde, hay que cojer mods de otros. Yo tambien lo uso. El ultimate 1.3 separa las facciones cristianas, musulmanas y ortodoxas a la hora de la diplomacia. Ver una alianza musulmano cristiana es horriblemente dificil pero segun vi en el archivo creo que no imposible, de todas formas estoy trabajando sobre esto... Aunque lo de moddear la IA me parece chungo, estoy comparando los archivos de 3 mods de diplomacia para conseguir algo diferente mas a mi gusto e historico.
Es eso mismo que dice masca, esas características son del mod AI 1.3, aunque solo pasa con la IA, tu si quieres puedes hacerlo.

Cita:
Iniciado por escampa Ver Mensaje
Gracias omar i minde :D. Omar no estoy muy al tanto de lo que ocurre en el foro ya que se postea muy deprisa y solo puedo entrar los findes.. i alomejor ya lo has comentado... pero cuando estara tu mod finalizado o en fase para poder probarlo? jejeje Es que estoy a la espera del reconquest... el de masca i el tuyo mola tb. xD
La fecha de finalización de mi mod no está definida pero a medida que vaya haciendo publicaré alguna beta.

Cita:
Iniciado por escampa Ver Mensaje
Otra duda... ya he encontrado la pagina del bigmap i tal. I por lo uqe he visto no solo añade mas regiones sino que modifica el movimiento de los personages? o lo entendido mal? Es que la estar en en ingles no me entero demasiado. Esta la version bsic i la extended:S i me pierdo.

Sí, también modifica el movimiento. Por ejemplo, el espia de los turcos al empezar la partida llega a Constantinopla en un turno con el juego roiginal, con el mod tarda 3 turnos.

Cita:
Iniciado por Masca Ver Mensaje
Ya tengo la beta y su ejecutable a ver si lo puedo poner esta tarde por aqui y si no como tarde la semana que viene. Por ahora todo va de miedo, aunque voy a quitar unidades de algunas ciudades rebeldes que descompensan en exceso el avance de un par de facciones en comparacion con sus vecinos. Alguna cosa mas hare, asi que volvere a hacer un ejecutable con los cambios y lo lanzare cuando pueda.
Ya estoy esperando la beta. A ver si la puedes sacar pronto.
Cita:
Iniciado por Masca Ver Mensaje
Sigo jugando y todo va magnifico de veras pero aun no he alcanzado los requisitos para reclutar generales de ningun tipo, que ya es la unica duda que me queda. ¿Saldran estos como personajes generales o solo como la unidad en cuestion? si pasa esto ultimo tendre que currarmelo para que sean generales asi que tardara un poquito mas la cosa.

Haz el truco de acabar la construcción y el del dinero para poder verlo pronto.
Construcción: process_cq CIUDAD
Dinero: add_money X (X es el dinero que quieres añadir)
Añadir población: add_population CIUDAD x (X es la población que quieres añadir)

Cita:
Iniciado por Masca Ver Mensaje
Espero que todos acabemos nuestros mods cuanto antes y podamos disfrutarlos. Animo Omarrsq que se lo que cuesta esto y gracias por el apoyo que tu y otros me dais xD.

Gracias, igualmente te deseo ánimo.
Cita:
Iniciado por minde_cz Ver Mensaje
Pues sí que tiene buena pinta. Por lo que veo las nuevas facciones están completamente acabadas.