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Antiguo 02/06/2006, 14:24
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miska_autentica
 
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Ups, se me olvidó poner lo del estudio... (joer! es muy largo, pero interesante)

Uso de los videojuegos _ Trabajo de campo

(...)
Así, por ejemplo, Etxeberría (1999) aludiendo a la investigación llevada a cabo en la Universidad de Valencia, dirigida por la profesora P.M. Pérez Alonso-Geta en el año 1992, en que se analizaron 1.600 menores de toda España, con edades comprendidas entre 9 y 14 años, resalta que los juegos catalogados como "educativos" reciben una bajísima valoración por parte de los niños/as y adolescentes, mientras aquellos que tienen como tema la violencia ocupan una primera situación con cerca de un 50% del mercado. Además de los juegos que más se vendían en el mercado, el 57% de los 272 juegos examinados tenían un carácter violento, con luchas, peleas o guerras. El otro 43% lo componían los juegos de carreras de coches y motos, el fútbol y basket y finalmente otro tipo de juegos de diversión neutra. Es de destacar también el escaso protagonismo que tenían los juegos de mesa (parchís, ajedrez, etc.) en la elección de las personas usuarias.

(...)
Sorprende la visión tan negativa que las personas jóvenes tienen de los videojuegos.
En su mayoría han tendido a elegir los conceptos negativos. Consideran que los videojuegos son violentos (71,71%), que potencian la agresividad (78,61%), la competitividad (80,90%) y crean adicción (79,88%). Son los porcentajes más relevantes y todos en sentido peyorativo.

Respecto al sexismo, que es el objeto de esta investigación, es uno de los porcentajes que menos se perciben en los videojuegos (39,76%).
Debemos tener en cuenta que al estar socializados y educados en una cultura androcéntrica es muy difícil percibir la desigualdad en función del sexo. Por ello es importante hacer notar que las mujeres son las que más lo perciben (23,94 %) frente a un 15,82% de los hombres.

Es muy diferente la visión que tienen los hombres y las mujeres respecto a los videojuegos. Encontramos diferencias con respecto al sexo en todos los pares excepto en que los videojuegos son violentos, algo en lo que coinciden ambos. En este sentido, los hombres consideran que los videojuegos potencian la sociabilidad y desarrollan la inteligencia en más alto grado, frente a las mujeres. Justamente estos dos aspectos son lo que menos creen que potencian los videojuegos para las mujeres. De ahí las percepciones tan contrastadas que ambos sexos expresan.
Esta investigación concluye que un 43,9% de los jugadores/as afirma haber tenido algún problema por causa de su afición. Un 21,4% tiene problemas escolares, el 20,6% discusiones con su familia, el 15,3% presenta problemas de sueño y el 14,3% olvida sus compromisos.


Habilidades que potencian los videojuegos
Las habilidades que las personas encuestadas consideran que más potencian los videojuegos son el “desarrollo de reflejos” (63,81%) y la “agilidad mental” (52,25%), siendo elegidas ambas por más de la mitad de las personas encuestadas.
Casi el 40% de las personas encuestadas consideran que también desarrollan la capacidad de atención y la imaginación.

Pero es sorprendente que las habilidades que estiman que son menos potenciadas por los videojuegos son el “desarrollo de la capacidad de análisis” (un 9,24%), las
“habilidades organizativas” (un 14,08%), las “habilidades de búsqueda de información” (sólo un 24,30%), las “habilidades para la toma de decisiones” (un 25,04%) y las “habilidades para la resolución de problemas” (un 27,64%).

Parece pues, que las que se consideran más estimuladas por el uso de los videojuegos son las habilidades más ligadas a lo psicomotriz (reflejos, agilidad) y que las de orden superior, aquellas asociadas al pensamiento estratégico (análisis, organización, búsqueda, toma de decisiones o resolución de problemas) son las que entienden que menos potencian los videojuegos. Esta es una opinión que debemos tener en cuenta pues está hecha por quienes usan habitualmente los videojuegos.

Cuando se les preguntaba en qué creían que se diferenciaban, la respuesta mayoritaria ha sido que los videojuegos de fútbol y de guerras son para los chicos, mientras que para ellas son los “de barbies...”.

Esto confirma que hay una educación social sexista para ambos; que el aprendizaje de roles de género se hace especialmente en las primeras etapas de desarrollo.
Por ello el uso de los videojuegos que, como vimos, se va extendiendo cada vez a edades más tempranas, es otro instrumento añadido que va configurando con más fuerza esta visión sexista y favoreciendo un aprendizaje discriminatorio de roles.
Es un círculo vicioso progresivo que supone una involución. Estas nuevas tecnologías, que deberían ser una herramienta de progreso e igualdad, se están convirtiendo en barreras para la construcción y el aprendizaje de una igualdad real.

Respecto al portagonista estos son los resultados de los encuestados:
l Joven (85,26 %)
l Hombre (66,85 %)
l Blanco (66,16 %)
l Fuerte (80,89 %)
l Esbelto (71,20 %)
l Guapo (64,98 %)
l Agresivo (69,31 %)

(...)visión estereotipada marcada por el sexismo, racismo, la moda, el culto a la imagen (eternamente joven) y la agresividad como forma de alcanzar las metas.Los videojuegos sí parece que crean una forma de pensar y percibir la realidad: tiene que ser hombre, tiene que ser fuerte, tiene que ser blanco.

(...)

En los videojuegos se presenta un tipo de conducta presidida por el individualismo que busca la acumulación de puntos, el máximo de satisfacción personal, aún a costa de los demás. Es mucho mayor el porcentaje de acciones ligadas a matar, luchar, agredir o competir que amar, cuidar, expresar sentimientos o cooperar. En la ideología del triunfo no hay lugar para los afectos.

(...)
En una gran mayoría de los juegos se propone un entorno hostil, en donde se compite constantemente por la supervivencia y el éxito social. Aunque algunos videojuegos proponen un tiempo histórico que recrea situaciones vividas con cierta aproximación, la mayoría plantean realidades míticas que no se corresponden con ningún hecho constatado.

Los que tratan sobre la vida cotidiana son los menos y siempre la tratan de forma muy estereotipada y con componentes de competición y lucha.

Ciertamente los que más predominan son los de guerra y destrucción, junto con los de ciencia-ficción que también se desenvuelven en un contexto de lucha y violencia.
Intereses atribuidos tradicionalmente al mundo masculino.

Como se puede ver hay una serie de valores predominantes, claramente integrados, que configuran una suerte de pensamiento global o único, que impregna todos los videojuegos y que está en consonancia con los valores imperantes en nuestra sociedad: capitalismo, militarismo, patriarcado, un tanto alejados de los valores educativos y de los principios que se declaran como valiosos para el ser humano.
Somos conscientes de que generar guiones y videojuegos alternativos exige modificar ese pensamiento único, pero es un intento que merece la pena al servicio de un nuevo tipo de sociedad regida por otro tipo de valores más humanos y sostenibles.

Mayoritariamente se da una visión etnocéntrica, occidental, desde el mundo desarrollado y con las creencias y los valores propios del capitalismo blanco y liberal.
Esto supone imponer una serie de patrones de comportamiento y de valoración sobre lo que debe ser y lo que no se debe hacer que marca a toda la humanidad en una economía globalizada como la que vivimos. Se excluye y rechaza todo aquello que supone un cuestionamiento de la cultura blanca, anglosajona y de clase media.
(...)
Los videojuegos están hechos por y para los hombres. Orientados claramente hacia la visión y las fantasías de los hombres, entendido como un ser instintivo y carente de toda racionalidad dialógica y de sentimientos. Estereotipa la propia figura e imagen del hombre. Y le convierte en un sujeto primitivo al servicio de la acción impulsiva, irreflexiva y cruel.
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Ella está en el horizonte -dice Fernando Birri-. Me acerco dos pasos, ella se aleja dos pasos. Camino diez pasos y el horizonte se corre diez pasos más allá. Por mucho que yo camine, nunca la alcanzaré. ¿Para que sirve la utopía? Para eso sirve: para caminar.
-Eduardo Galeano-