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Antiguo 04/12/2005, 06:26
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miska_autentica
 
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Iniciado por pvt.joker
Decir que los videojuegos nos hacen violentos es como decir que las armas matan gente.
La gente estupida mata gente, y la gente estupida emula las acciones violentas y mas que todo irreales de los videojuegos, peliculas, canciones, libros, comics, noticias, etc. Y es mas estupido/a es la siguiente:

Hace poco lei un caso sobre una madre que le compro a su hijo de 10 años el GTA: San Andreas (uno de los juegos que contiene mas violencia sin sentido que he visto). La señora al ver jugar a su hijo juego tan violento se fue a quejar con un abogado para intentar demandar compañia desarrolladora. El abogado rapidamente le dijo que no tenian caso alguno. Resulta que al momento de comprar el juego la señora, al notar esa M (esto es antes del HOT COFFE) grande que tiene la caja del juego le pregunto a su hijo que significaba, este le dijo "es M de MILD" (ligero, moderado, basicamente la violencia existente Tom y Jerry, pero el punto es que el calificativo MILD ni existe en la ESRB) y lo compro. Ahora bien, varios videojugadores deben estarse matando de risa en este momento por la estupides de la señora, para los que no saben les explico porque, sobre la M grande esta escrito MATURE +17.
Jo! Tengo muchas cosas que hacer pero no he podido evitar contestar a esto que me parece bastante fuerte e injusto...

Lo primero es que el texto no tiene como proposición decir que los videojuegos hacen que los jugadores vayan a ser asesinos. Ni que el hecho de jugar los vaya a inducir a cometer violencia. Pensar en eso, después de leer el texto, es no haber entendido nada. Así que no vale excusarse en eso para rebatir que todo esto es muy equivocado.

El texto tiene una visión muy feminista (a pesar de estar escrito por un hombre, pero es que feminista puede ser cualquiera) por lo tanto entiendo que para algunos se les pueda hacer dificil entender.

El texto lo que viene a decir en líneas generales es cómo los videojuegos (en este caso, pero también las/os feministas han analizado películas y muchos otros soportes, así que no mezclemos los temas... ) pueden construir una buena parte de la personalidad del niño/a, jugador/a, y cómo pueden influir en sus modos de comprender el mundo. El texto cuestiona los valores que se transmiten mediante estos juegos; ninguno de ellos muy productivo; "el poder, la fuerza, la valentía, el dominio, el honor, la venganza, el desafío, el desprecio y el orgullo." Todos ellos siempre muy masculinizados. Y por cierto los que más nos valdría desechar de la sociedad para poder conseguir un mundo de paz y amor.

El texto se queja de la visión estereotipada que dan los videojuegos de la mujer así como de personas de otras razas, consideradas inferiores...
Absolutamente todo lo que nos rodea queda en nuestro inconsciente y eso no tiene porque salir nunca a flote o sí, pero no tiene porque manifestarse como vilolencia, sino simplemente va modelando nuestras ideas y valores.


Y después te digo "G" pvt.joker, que lo segundo es que acusas a esta mujer que compró el juego... de estúpida y hasta te atreves a reirte de ella.
Una M puede significar muchas cosas... y no sé como funciona esto de las clasificaciones de juegos, pero en todo caso una M, no describe en absoluto el producto y efectivamente está hecho con mala leche para confundir al consumidor, en muchos casos los padres...
Te habrás dado cuenta de que antes de tu nombre he escrito una "G". No sé, pero hay muchas palabras que empiezan por "G"; grande, gordo, guapo, galán, gallo, genio, gato, gentuza, glorioso, golfo, gorrón, gracioso, grato, grave, gregario, gravoso, graso, guarro, goloso, gustoso, gusano...
Hombre! Pensar que yo digo la "g" con un mal proposito o no (tomatelo como más te guste) sería estúpido por tu parte. Igual de estúpido como dices que fue la mujer.

Todo esto no ha sido nada más que para demostrarte que no tienes razón con eso de la señora y que le estás dando la razón al texto que dice "al final las victimas se convierten en culpables". Cuando claramente la trampa viene directamente del producto que es muy confuso.
Las ambigüedades pa otros temas!! Pero en el caso de un producto como son estos juegos, ambigüedades ni una! Y en todo caso, si alguien se equivoca por culpa de estas ambigüedades, lo más equívoco que podemos hacer es encima, culpar a la victima de este engaño.

El mercado es muy cruel y con tal de ganar pasta, la gente hace lo que sea... que pena!

Cita:
Iniciado por pvt.joker
Solo escriben de los que matan y no de los que ayudan, solo revisan los 250 videojuegos mas vendidos (...) jamas me entere de un caso violento remotamente ligado a los videojuegos.
Evidentemente, chico! Se analizan los más vendidos, y todos potenciaban alguno de los valores anteriores. Además esto se trata de un analísis de los juegos con aspectos negativos. Lo que está claro es que no se van a poner estos ahora a analizar los puntos buenos y encima a hacerles publicidad. De verdad, no sé de qué os asustais...
Yo sí que me enteré de casos de violencia relacionados con videojuegos... de algún trastocao mental. De todos modos como ya he dicho antes, quedarse solo con la superficialidad del texto, de que los juegos inducen a la violencia, entre otras cosas porque el texto no dice eso. Entendámonos...

En fin, seguiría más pero no puedo.
Muchos saludos y seguid con la discusión, es interesante.

Chao!

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Añado otro articulo:

Los usuarios de videojuegos violentos en los que se premia “eliminar a otro” tienen más dificultad para frenar el paso del mero sentimiento de rabia a la conducta agresiva

MARICEL CHAVARRÍA
LVD - 4/12/2005


La violencia que en los videojuegos se ve recompensada, es decir, la fórmula de ganar puntos a medida que uno mata o elimina sujetos o cosas, aumenta los sentimientos de hostilidad y los pensamientos y las conductas agresivas. Un estudio de dos investigadores de la Universidad del Estado de Iowa, Nicholas L. Carnagey y Craig A. Anderson, llega a esta conclusión después de haber analizado las respuestas de jugadores en tres situaciones distintas: la que sitúa al jugador frente a un vídeo donde la violencia se premia; la que lo sitúa frente a otros en los que se castiga la violencia, y el caso de videojuegos sin violencia. El resultado es muy explícito: laurear la violencia trae consecuencias.

“La persona responde a los estimulos con ansiedad
–explica la psicóloga clínica Isabel Larraburu, consultada por La Vanguardia para comentar el informe de Iowa–, y en este sentido el estudio diferencia entre los tres sistemas de respuesta ansiosa: la primera es la emocional (sentimientos de hostilidad), la segunda es la cognitiva (pensamientos agresivos más elaborados) y en tercer lugar, la respuesta conductual, que serían los comportamientos agresivos”. Los resultados demuestran que la hostilidad es una respuesta emocional común a los juegos que incorporan violencia, ya sea premiada o castigada. Sin embargo, si el juego violento es castigado, no se da un aumento del pensamiento agresivo ni de la conducta agresiva, como tampoco sucede con los juegos que no presentan violencia.

Pero ¿acaso no interactúan estos sistemas de respuesta? “Sí; si tenemos ideas violentas, podemos sentir emociones de rabia y hostilidad y podría ser más probable actuar violentamente, pero no actuamos de esa forma siempre que sentimos hostilidad o pensamos cosas violentas. Podemos controlar nuestra conducta gracias a la racionalidad y a las zonas cerebrales de control de la conducta (lóbulos frontales). De modo que no con sentirse hostil puede uno actuar violentamente”, aclara.

Así pues, el juego que premia la violencia provoca un aumento de las conductas agresivas porque hace más presentes y disponibles los pensamientos agresivos en el jugador, es decir: ideas e imágenes, que no emociones. “Además –considera Larraburu–, el jugador del vídeo que premia la violencia realiza muchos más actos violentos que en los que se la castiga, de modo que se está acostumbrando a ellos. El premio impulsa la conducta, y las conductas premiadas tienden a repetirse”.

Bajo estas circunstancias, los jugadores pueden estar predispuestos a pasar del estadio de la emoción al de la conducta con menos freno. “La cuestión es cómo manejar ese sentimiento: al estar premiada la violencia, se hallan más a su disposición ideas sobre la agresividad y se dispara la conducta”. El escenario es un poco más preocupante cuando se trata de adolescentes, sobre todo si se puede afirmar que prácticamente son todos los que están y están todos los que son. Los controles de educación más los neurológicos hacen posible que no se desborde nuestra conducta, pero en la adolescencia, la norma no está aún del todo clara. Y aún más: el adolescente tiene siempre más tendencia a la rabia que el adulto, con lo cual llueve sobre mojado. “Existen depresiones tristes y depresiones agresivas: la primera se dirige contra uno mismo, y la segunda, hacia el exterior (bajo la idea de que la gente es mala, me hace daño, he de defenderme), pero el dolor es igual. La irritabilidad y la agresividad es una manera de manifestar las depresiones. Y eso en los adolescentes es más habitual”, concluye la psicóloga.
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Ella está en el horizonte -dice Fernando Birri-. Me acerco dos pasos, ella se aleja dos pasos. Camino diez pasos y el horizonte se corre diez pasos más allá. Por mucho que yo camine, nunca la alcanzaré. ¿Para que sirve la utopía? Para eso sirve: para caminar.
-Eduardo Galeano-

Última edición por miska_autentica; 04/12/2005 a las 11:10